Schaken, maar tijd is een grondstof.

Hoe het je speelwijze verandert

Het eerste dat verandert, is dat geen enkele zet nog gratis is. Elke zet kost tijd, dus bij elke zet hoort een vraag: is dit x seconden waard?

Het tweede is dat een stuk niet langer één prijs heeft. Een paard is bij schaken 3 punten waard en dat getal beweegt de hele partij niet. Hier heeft datzelfde paard nog drie prijzen: wat je tegenstander krijgt als die het slaat, wat het jou kost telkens als je het verzet, en wat het je kan opleveren als het schaak begint te geven.

Het derde kost de meeste tijd om te leren: tijd is niet langer alleen de manier waarop je verliest, maar iets dat jullie van elkaar kunnen afnemen. Je tegenstander kan achter je klok aangaan met schaakjes, met ruilen, met een stuk dat je weggeeft. Jij moet die verdedigen, en je kunt de hunne ook aanvallen.

KiriChess voegt bij elke zet een tweede vraag toe: wat doet dit met de klokken? Soms zijn die twee antwoorden het oneens: de objectief juiste zet is een ruil die je je niet kunt veroorloven, of een "slechte" zet blijkt goed omdat hij de tijd van je tegenstander opeet.

Daarom eindigen partijen hier ook niet alleen op de twee manieren van gewoon schaken. Je krijgt nog steeds matjes, en je krijgt nog steeds het gehaast op het laatste moment waarbij iemands vlag valt. Er is een derde einde: de klokwinst die je al zag aankomen. Een plan dat nauwelijks mat dreigt of ook maar één pion wint, maar de klok van je tegenstander leegtrekt tot hun vlag valt in een stelling die op het bord volstrekt in orde lijkt.

Wat niet verandert

Alles uit het schaken geldt nog steeds, tenzij deze handleiding iets anders zegt: hoe stukken lopen, schaak, schaakmat, pat, rokeren, en passant, promotie, drievoudige zetherhaling, de vijftigzettenregel, en remise als geen van beide partijen kan matzetten. Als je kunt schaken, ken je het grootste deel van KiriChess al. Deze handleiding gaat over de tijdeconomie die erbovenop ligt en die je beslissingen verandert.

De regels stapelen in een vaste volgorde: de slageconomie onderaan, de zettol daarbovenop, de schaakchip daar weer bovenop, en een herhalingsbeveiliging om alle drie heen zodat er van geen enkele te melken valt.

De vier regels van KiriChess

Drie regels bewegen de klokken: slaan, zetten en schaak geven. De vierde is de beveiliging, herhaling, die ze allemaal uitzet als de stelling al is voorgekomen, zodat je geen gratis tijd kunt melken door te herhalen.

01

Slaan is tijd

Een stuk slaan zet de klok in beweging. Hoeveel, en voor wie, hangt af van de economie van de pool. Grotere stukken zijn meer seconden waard.

Steal
Wie slaat wint, wie geslagen wordt verliest. Tijd verhuist van het slachtoffer naar de slager, alleen materiaalwinst beweegt de kloof.
Bounty
Wie slaat wint, niemand verliest. Slaan voegt tijd toe; partijen duren langer.
Burn
Wie geslagen wordt verliest, wie slaat wint niets. Zelfs gelijke ruilen trekken beide klokken leeg.
Geslagen stukStealBountyBurn
♟Pawn
±5s
+5s
−5s
♞Knight
±10s
+10s
−10s
♝Bishop
±10s
+10s
−10s
♜Rook
±15s
+15s
−15s
♛Queen
±25s
+25s
−25s

Waarden op basisschaal (C1). Gewaardeerde pools leggen daar nog een slagvermenigvuldiger bovenop, zie De 6 pools. En passant telt als een gewone pionslag.

02

Tol op kracht

Elke zet kost tijd van je eigen klok, geprijsd naar het stuk dat je verzet. Een damezet is duur; de koning is goedkoop zodat koningsactiviteit in het eindspel betaalbaar blijft.

StukTol per zet
♟Pawn
1s
♞Knight
2s
♝Bishop
2s
♜Rook
3s
♛Queen
4s
♚King
1s
⟲Castling (either side)
3s
Tollen schalen nooit mee

De toltabel hierboven is wat je in elke gewaardeerde pool betaalt, ongeacht de slagvermenigvuldiger.

Rokeren is een vaste korting

Apart geprijsd zou rokeren een koning (1s) en een toren (3s) verzetten voor 4s in totaal. In plaats daarvan is het één vast tarief van 3s, hetzelfde aan beide kanten, want rokeren is bijna altijd een goede zet.

Zugzwang heeft een prijskaartje

Bij schaken is gedwongen worden te zetten soms alleen positioneel pijnlijk. In KiriChess betaal je ook voor elke gedwongen zet.

De gemiddelde zet kost ongeveer 2 seconden

Gewogen naar hoe vaak zetten in echte partijen voorkomen, is dat ongeveer 81 seconden tol per speler over een partij van 40 zetten. Dame en toren samen zijn maar ~31% van alle zetten, maar betalen ~52% van alle tol.

03

De schaakchip

Schaak geven in een nieuwe, niet eerder voorgekomen stelling hapt 2 seconden weg bij wie schaak staat en zet ze bij wie schaak geeft. Schaak dat mat is, betaalt geen chip. Dubbelschaak betaalt 2×: een aftrekaanval die met twee stukken tegelijk schaak geeft, steelt 4s op basisschaal. De schaakzet betaalt nog steeds zijn eigen tol, dus niet elk schaakje levert winst op.

jouw klok = −tol + chip, hun klok = −2s

Schaak doorVerschuiving van de kloof
Queen
±0
Rook
+1
Knight / Bishop
+2
Pawn
+3

Hoe goedkoper het stuk dat schaak geeft, hoe winstgevender de aanval. Omdat tollen en chips nooit meeschalen, klopt deze tabel in elke gewaardeerde pool.

04

De herhalingsbeveiliging

Als de stelling op het bord eerder in de partij is voorgekomen, heeft de zet helemaal geen tijdeffecten: geen slagwaarde, geen tol, en schaakjes stoppen met chippen. Zonder deze beveiliging zou eeuwig schaak de klok van je tegenstander tot nul melken zonder de stelling ooit te verbeteren.

  • Een "stelling" volgt de officiële schaakdefinitie: stukkenopstelling + wie aan zet is + rokaderechten + mogelijkheid tot en passant.
  • Zodra een stelling één keer is voorgekomen, is ze de rest van de partij uitgeschakeld; je kunt de beveiliging niet omzeilen door tussen twee verschillende herhalingspatronen af te wisselen.
  • Drievoudige zetherhaling gaat automatisch, je hoeft er niets voor te claimen: zodra een stelling voor de derde keer voorkomt, is de partij meteen remise, zonder actie van een speler.

In een gezonde partij merk je deze regel zelden.

Overige gebeurtenissen

♟→♛Promotie is gratis

De promotiezet betaalt alleen de gewone piontol (1s), niets extra voor het nieuwe stuk. De pion heeft de looptollen al betaald, en de nieuwe dame is door regel 1 geprijsd, net als elke andere dame.

♟×♟En passant

Behandeld als een gewone pionslag: dezelfde economie, dezelfde ±5s op basisschaal, meegeschaald met de slagvermenigvuldiger van de pool zoals elke andere slag.

Hoe partijen eindigen

SchaakmatWINST

Altijd meteen winst, ook als de tol van de matzet je vlag had laten vallen. De tol gaat nog steeds van je klok af. Mat wordt beslist vóór de vlag.

De vlag van je tegenstander valtWINST*

Winst, tenzij je alleen een koning hebt, of een koning en één loper of paard. Dan is het remise.

Vlagval tegen onvoldoende materiaalREMISE

De vlag valt, en wie gewonnen zou hebben heeft alleen een koning, of een koning en één loper of paard. Remise.

PatREMISE

Geen legale zet en niet schaak, net als bij klassiek schaken. Het blijft remise als die zet je vlag had laten vallen.

Drievoudige zetherhalingREMISE

Remise, automatisch, zonder claim; de partij eindigt op het moment dat de derde herhaling bereikt wordt. Het gaat boven de vlag, net als mat.

VijftigzettenregelREMISE

Vijftig zetten van beide kanten zonder slag en zonder pionzet. Remise, net als bij klassiek schaken. Het gaat boven de vlag.

Onvoldoende materiaalREMISE

Geen van beide partijen kan mat zetten. Remise, zodra de stelling dood is. Het gaat boven de vlag.

Remise overeengekomenREMISE

Beide spelers gaan akkoord. Remise.

OpgaveVERLIES

Je verliest.

WeggelopenVERLIES

Je verlaat de partij en komt niet terug. Je verliest.

Je tijd loopt afVERLIES

Je klok bereikt nul. Je verliest, tenzij de tegenstander alleen een koning heeft, of een koning en één loper of paard. Dan is het remise.

Steal en Burn bestrijden remise op verschillende manieren. Onder Steal moet wie achterstaat op de klok materiaal winnen (of chippen) om tijd terug te krijgen, wat contact afdwingt. Onder Burn kan wie voorstaat ruilen forceren die de korte klok zich niet kan veroorloven. Bounty is de uitzondering: slagen vullen bij in plaats van af te tappen. Tollen lopen in elke pool nog steeds, dus een volledig stille partij eindigt alsnog op de klok.

De economie, in de diepte

Hoe de drie economieën dezelfde gebeurtenissen anders beprijzen, en hoe dat je speelwijze verandert.

De prijs van de overwinning: mat kost geld

Schaakmat geven kost zetten, en zetten kosten tijd. Bij benadering de tijdkosten van de basismatvoeringen:

EindspelZettenRekening
K+Q+R vs KLadder, heavy pieces
~6
~21s
K+2R vs KPure rook ladder, king never moves
~8
~24s
K+Q vs KQueen boxes, king walks
~15
~48s
K+2B vs KBishops herd, king supports
~28
~48s
K+P vs KEscort the pawn, then the queen bill
~25
~58s
K+R vs KRook boxes, king shoulders
~28
~70s
K+B+N vs KThe hardest mate in chess
~50
~88s
K+Q vs K+RQueen-heavy grind
~30
~105s

Het aantal zetten in de praktijk hangt af van de stukkenopstelling en het verzet van de verdediger; de rekeningen zijn de tolkosten van dat aantal zetten tegen basistarieven, geen harde garantie.

Omdat tollen nooit meeschalen, is de conversierekening in elke gewaardeerde pool dezelfde. Tijdens het spelen betekent dat dat je op het bord volkomen gewonnen kunt staan en de winst toch niet kunt betalen. Bereik je K+T tegen K met minder dan 70 seconden op je klok, dan val je halverwege de conversie door je vlag als je tegenstander geen fout maakt.

  1. Begroot je eindspel voordat je het ingaat. Controleer voor je afruilt naar een gewonnen eindspel of je klok de conversierekening kan dekken.
  2. Mat in het middenspel is goedkoper dan mat in het eindspel. Een scherpe, schone mataanval kost een handvol tollen; een technisch afwerken kost een fortuin.
  3. Ken de techniek, improviseer ze niet. De kosten hierboven gaan uit van de boekenmethode: de koning naar de rand drijven zonder verspilde zetten. Als je niet efficiënt converteert, loopt je tijd af.

Ruilrekenwerk per economie

De drie hoofdeconomieën beprijzen dezelfde paardenruil totaal verschillend:

Economie (winst, verlies / pt)Jij na het ruilen van paardenZijKloof
Steal (5, 5)
−10 +10 = 0
0
unchanged
Bounty (5, 0)
+10
+10
both profit
Burn (0, 5)
−10
−10
both drain

Onder Burn trekt een gelijke ruil bij beide spelers 10 seconden weg, en "kan ik me deze ruil überhaupt veroorloven?" wordt een vraag. Onder Bounty blazen ruilen beide klokken op en duren partijen langer naarmate er meer materiaal wordt geslagen. Maar je tegenstander kan krap in de tijd zitten, waardoor een gelijke ruil juist nadelig is. Onder Steal tellen alleen echte materiaalwinsten.

Waarom de dame 4 kost en geen 5

Puur op materiaallogica "zou" de dame (een toren + loper waard) 5s moeten kosten om te verzetten, als de toren 3 kost en de loper 2. Ze krijgt korting, om twee redenen. Ten eerste worden tollen per zet betaald, en de dame is in de meeste aanvallen het meest verzette stuk: lineair beprijzen zou aanvallend schaken de grond in belasten; een damesaanval van tien zetten kost bij D=5 nog eens 50 seconden bovenop de dubbele prijs die offers toch al betalen. Ten tweede de schaaktabel hierboven. Bij D=4 financieren damesschaakjes zichzelf precies. Bij D=5 zouden ze negatief uitpakken voor de kloof: aanvallen met je dame zou je tijd kosten, zelfs terwijl je schaak geeft.

De six gewaardeerde pools

Elke pool legt een tijdcontrole, een economie en een slagvermenigvuldiger (C) vast. De vermenigvuldiger schaalt alleen de overdrachten en verbrandingen bij slagen; tollen en chips blijven in elke pool op basiswaarde, en promotie is overal gratis. De tijdcontrole bepaalt hoeveel je mag nadenken; de vermenigvuldiger bepaalt hoe hard de materiaaloorlog aankomt.

PoolTijdVermenigvuldigerEconomie
Winder
1+0
C1
BOUNTY
Ratchet
4+0
C1
BURN
Fulcrum
5+0
C2
STEAL
Anchor
6+0
C1
STEAL
Mainspring
15+0
C2
BURN
Eclipse
15+0
C4
STEAL

Eigen configuraties zijn altijd beschikbaar voor ongewaardeerde partijen.

Winder

1+0 - Bounty - C1

Slagen betalen beide spelers en niemand verliest er tijd aan. Je begint met weinig tijd, maar je tijd groeit, een stuk weggeven is te overleven, en passief spel wordt door de economie niet afgestraft. Een prima instap, al gaan niet al zijn gewoontes mee naar de andere pools.

Twee slaggrage spelers kunnen een partij van "1 minuut" oprekken tot ongeveer 1.8 echte minuten.

Beloont: Activiteit, jagen op slagen, de koning lastigvallen.Bestraft: Niets: alle rest wordt vergeven.

Ratchet

4+0 - Burn - C1

De helderste versie van de Burn-economie. Niemand wint tijd met slagen; elk punt materiaal dat sneuvelt, haalt 5 seconden van de klok van zijn eigenaar. Gelijke ruilen zijn neutraal voor de kloof maar tappen bij beide spelers af: een volledige dameruil kost elke kant 25 seconden, dus de totale tijd op het bord gaat alleen maar omlaag.

Wie de grootste klok heeft, kan zich een uitputtingsslag veroorloven; wie achterstaat, krijgt bij elke slag het Burn-dilemma: kan ik me het terugslaan wel veroorloven? Omdat tollen op basiswaarde blijven, houdt de klok van 4 minuten van Ratchet de druk volledig in de ruilen.

Beloont: Ruilen kiezen met de klok in het hoofd, weten wanneer je de spanning niet moet oplossen.Bestraft: Terugslaan uit reflex.

Fulcrum

5+0 - Steal - C2

Fulcrum speelt precies als Anchor tot de eerste slag. Tollen en chips zijn identiek, dus het tempo van rustig spel is niet van elkaar te onderscheiden. Maar deze pool heeft een C2-slageconomie: een weggegeven loper is 40 seconden kloof, een verloren dame 100, in een partij van 5 minuten.

Fulcrum is de meer voorspelbare pool: de materiaaloorlog beslist meer, en lastigvallen redt minder.

Beloont: Diep rekenen voor het contact.Bestraft: Optimisme.

Anchor

6+0 - Steal - C1

De referentiepartij, en de pool waar de hele economie omheen is afgesteld. Materiaal zet zich rechtstreeks om in tijd tegen het basistarief; gelijke ruilen zijn neutraal voor de kloof, dus alleen echte materiaalwinst beweegt de oorlog.

De schaaktabel en de conversierekening beschrijven Anchor precies zoals ze er staan, en elke andere gewaardeerde pool ook, omdat tollen en chips op de basis blijven. De slagtabel is de C1-tabel, de vermenigvuldiger van Anchor. De andere pools veranderen de klok en minstens nog één knop. Mainspring verandert de klok, de economie en de vermenigvuldiger.

Beloont: Evenwichtig denken op twee borden.Bestraft: Stukken weggeven, doelloos damespel, eindspelen zonder budget.

Mainspring

15+0 - Burn - C2

Mainspring speelt met een klok van 15 minuten en basistollen, dus de opening is traag en je hebt tijd om na te denken. Maar deze pool heeft een C2 Burn-economie: niemand wint tijd met slagen, elk punt materiaal dat sneuvelt haalt 10 seconden van de klok van zijn eigenaar, en een dameruil kost elke kant 50 seconden die geen van beide spelers terugkrijgt.

Wie meer tijd heeft, kan zich ruilen veroorloven; wie achterstaat, moet de spanning laten staan. Zodra er stukken van het bord gaan, gaan beide klokken alleen nog omlaag.

Beloont: Een klokvoorsprong opbouwen voor je ruilt, spanning laten staan als je achterstaat.Bestraft: Een stelling openen waarin je het terugslaan niet kunt betalen.

Eclipse

15+0 - Steal - C4

Eclipse speelt met een klok van 15 minuten en basistollen, dus je krijgt ongeveer 20 seconden om over elke rustige zet na te denken. Maar deze pool heeft een C4 slageconomie: een pion verschuift de kloof 40 seconden, een toren 120, een dame 200, oftewel 22% van een startklok.

Schaakjes betalen nog altijd 2s, dus de koning lastigvallen beweegt een kloof van dit formaat nauwelijks. Een materiaalachterstand is hier zo goed als definitief.

Beloont: Slagen uitrekenen voordat ze gebeuren, stukken gedekt houden.Bestraft: Een stuk weggeven en verwachten dat schaakjes het terugbetalen.

Tempo en duur: hoe elke pool aanvoelt

Het denkbudget

Het klokgetal op het pool-label is niet hoe lang je mag nadenken. Tollen tappen het af, Burn tapt het verder af, Bounty vult het bij. Trek de economie van de pool af en deel door een typische partij (~40 zetten per speler) en je krijgt het echte denkbudget van elke pool. Zo bereken ik het nu:

PoolPool / spelerAftap door economieDenktijd / zetVoelt als
Winder
60s
~81s tolls − ~75s bounty
~1.4s
1m bullet
Ratchet
240s
~81s tolls + ~75s burn
~2.1s
2m bullet
Fulcrum
300s
~81s tolls
~5.5s
3m blitz
Anchor
360s
~81s tolls
~7s
5m blitz
Mainspring
900s
~81s tolls + ~150s burn
~16.7s
10m rapid
Eclipse
900s
~81s tolls
~20.5s
15m rapid
  • De tolkolom is een constante (~81s per speler), want tollen schalen nooit mee; de enige variabele aftap is Burn.
  • De ladder loopt monotoon op: 1.4 → 2.1 → 5.5 → 7 → 16.7 → 20.5 seconden per zet. Denktijd stijgt mee met de tijdcontrole.
  • Gemiddelden verbergen het uiteenlopen in Steal-pools met een hoge vermenigvuldiger; Fulcrum's "5.5s" and Eclipse's "20.5s" beschrijven de partij, niet een van beide spelers. Zodra materiaal ongelijk valt, heeft de winnaar meer denktijd dan de verliezer.
  • De Burn-aftap is een schatting van typisch gedrag; goede Burn-spelers ruilen minder omdat ruilen hun geld kost, dus de echte denkbudgetten van Ratchet en Mainspring liggen iets boven de tabel.

Werkelijke duur van een partij

Hoe lang een partij echt duurt, hangt af van de totale tijd in het systeem en van het speelniveau: beginners spelen meestal kortere partijen (~25–35 zetten) met meer materiaalverkeer en gebruiken hun tijd zelden op; gevorderden (~40–50 zetten) duwen partijen richting de vlag of een betaalde conversie.

PoolNominaal maximumEffectief plafondBeginnerGevorderdVergevorderd
Winder
1 min
~1.8 min
1–1.5 min
1–2 min
1–2.5 min
Ratchet
4 min
~2.8 min
1–2 min
1.5–2.5 min
2–2.8 min
Fulcrum
5 min
~7.3 min
2–3 min
3–5 min
4–7 min
Anchor
6 min
~9.3 min
4–7 min
6–9 min
8–10 min
Mainspring
15 min
~22 min
9–13 min
13–17 min
16–21 min
Eclipse
15 min
~27 min
10–15 min
14–20 min
18–26 min
  • Steal is een nulsomspel, dus vermenigvuldigers verkorten de systeemklok niet. Fulcrum en Anchor hebben verschillende plafonds omdat hun klokken verschillen. Wat C2 verandert is de beslissendheid: één blunder levert een onherstelbare kloof en een snelle vlag op.
  • Ratchet blijft ruim onder de tijd op het label. Mainspring loopt er voorbij: gevorderden die materiaal hamsteren kunnen hem tot bijna twintig echte minuten rekken. Het verschil tussen beginner en gevorderde is in Burn het grootst, omdat beginners roekeloos ruilen en beide klokken vroeg laten instorten.
  • Winder is de enige pool waar beter spel langere partijen oplevert; sterke spelers die bounty binnenhalen, duwen voorbij het nominale plafond.
  • Eclipse heeft bijna geen systeemaftap, dus het plafond ligt dicht bij het volle halfuur, al beslist in de praktijk één C4-verschuiving de zaak meestal ruim voor de klokken leeglopen.

Ontwerpnotities

Waarom er alleen op slagen geschaald wordt (wijziging tweede editie)

De eerste editie schaalde de hele economie (F-modus: slagen, tollen en chips allemaal vermenigvuldigd) in de langere pools. Testspel legde een fout bloot: de tolvermenigvuldiger belast stilletjes de denktijd. Een F2-pool verdubbelde niet alleen de inzet, maar ook de tolkosten van elke zet, wat minuten pure systeemtijd wegtapte. Fulcrum uit de eerste editie, aangemerkt als de pool voor zorgvuldig rekenen, liet in werkelijkheid minder denktijd per zet over dan Anchor; Eclipse uit de eerste editie vernietigde meer dan vijf minuten van zijn eigen pool aan tollen en prijsde een gewoon torenmat op vier en een halve minuut, waardoor winnende spelers geregeld halverwege de conversie door hun vlag vielen.

Schalen op alleen slagen (C-modus) scheidt de twee knoppen: de tijdcontrole bepaalt hoeveel je nadenkt, de slagvermenigvuldiger bepaalt hoe hard de materiaaloorlog aankomt. Daar volgen twee eigenschappen uit: de tabel met schaakwinstgevendheid is universeel (tollen en chips overal op basiswaarde betekent dat "pionschaak = +3, dameschaak = zelffinancierend" in elke gewaardeerde partij klopt), en de conversierekening is universeel (K+D ≈ 48s, K+T ≈ 70s, in elke pool).

De F-modus bestaat nog als optie voor eigen partijen, voor spelers die tollen en chips ook willen meeschalen.

Waarom promotie gratis is (wijziging tweede editie)

De eerste editie rekende tijdwaarde × 2 voor het gepromoveerde stuk. Dat is geschrapt omdat de pion zijn weg naar de achtste rij al in looptollen betaalt, en de nieuwe dame onmiddellijk door regel 1 wordt geprijsd. Een tarief aan de finish belastte diezelfde prestatie een derde keer, en in eindspelen met weinig klok strafte het de speler voor het winnen. Het schrappen brengt de lijst met beprijsde gebeurtenissen ook terug tot precies drie dingen: zetten, slagen, schaakjes. Het tarief leeft voort als knop in eigen partijen, voor spelers die het missen om tot paard te promoveren omdat ze niets anders konden betalen.

Open knoppen (bekende afwegingen, gevolgd tijdens testspel)

Trage pools hebben zwakke toldruk. Met tollen vast op basiswaarde zijn de tolkosten van Eclipse ~9% van de pool (tegenover ~36% onder de oude F4). Zugzwang-met-een-prijskaartje is in de trage pools een zwak thema. Gaan spelers in de trage pools gratis heen en weer schuiven, dan is een hybride instelling (tollen ×2, slagen ×4) de noodklep.
Chips schalen bewust niet mee, voorlopig. Omdat chips niet meeschalen, hebben pools met een hoge vermenigvuldiger naar verhouding zwakkere comeback-economieën, wat ze voorspelbaarder maakt. Blijkt Fulcrum te voelen als niet meer dan "Anchor maar voorzichtig", dan zou de chip meeschalen met de slagvermenigvuldiger (schaakjes van 4s in C2) de comebackkracht in verhouding tot de inzet herstellen. Die knop blijft beschikbaar.
C4 concentreert de variantie in losse zetten. Een dameverschuiving van 200 seconden in Eclipse kan volstrekt onherstelbaar zijn op een manier die de oude verspreide aftap nooit was. Het is de instelling die het meest kans maakt op rage-quits, en de eerste plek om te verzachten (C3) als dat gebeurt.

Niets hiervan ligt vast. Elke knop hierboven staat open in eigen partijen: andere stukwaarden, andere tollen, F-modus, alternatieve slagpersoonlijkheden. Dus speel je er een en voelt het scheef, of probeer je een eigen configuratie die iets oplost, dan is dat het soort feedback dat gewenst is.

Woordenlijst

Klokkloof
Jouw tijd min die van je tegenstander.
Vlagval
Je klok bereikt nul. Je verliest, tenzij de tegenstander alleen een koning heeft, of een koning en één loper of paard.
Tol
Het tarief per zet om een stuk te verplaatsen (regel 2). Schaalt nooit mee.
Chip
De schaakbetaling van 2 seconden (regel 3). Schaalt nooit mee.
Steal / Burn / Bounty
De drie persoonlijkheden van de slageconomie (regel 1).
De Beveiliging
De herhalingsregel (regel 4) die het melken van tijd stopt.
Slagvermenigvuldiger (C-n)
De poolknop die overdrachten en verbrandingen bij slagen schaalt.
F-modus
Volledige economieschaling (slagen, tollen en chips allemaal vermenigvuldigd). Alleen in eigen partijen.
Denkbudget
De echte denktijd per zet van een pool na aftap door de economie: (pool − tollen ± economie) ÷ zetten.
Zelffinancierend schaak
Een schaakje van de dame waarvan de klokkloof op nul blijft. Haar tol is hoger dan de chip, en wie schaak staat verliest de chip, dus beide klokken zakken samen. Waar in elke pool.
Conversierekening
De totale tollen die nodig zijn om vanuit een gewonnen stelling mat te geven. ~48s voor K+D, ~70s voor K+T, in elke pool.
Dood kapitaal
Een herhaalde stelling; de schaakjes en slagen erin betalen niet meer.

Licentie

Deze regeltekst valt onder een Creative Commons Naamsvermelding 4.0-licentie. Je mag hem vrij delen en bewerken, ook commercieel, mits je de bron vermeldt. “KiriChess” door Michiel Gekiere, gelicentieerd onder CC BY 4.0. Bekijk de volledige licentie.