Schach, aber Zeit ist eine Ressource.

Wie es dein Spiel verändert

Das Erste, was sich ändert: Kein Zug ist mehr gratis. Jeder Zug kostet Zeit, also kommt jeder Zug mit einer Frage: Ist mir das x Sekunden wert?

Das Zweite: Eine Figur hat nicht mehr nur einen Preis. Ein Springer ist im Schach 3 Punkte wert, und diese Zahl bewegt sich die ganze Partie über nicht. Hier hat derselbe Springer drei weitere Preise: was dein Gegner bekommt, wenn er ihn schlägt, was er dich jedes Mal kostet, wenn du ihn ziehst, und was er dir einbringen kann, wenn er anfängt, Schach zu bieten.

Das Dritte dauert am längsten, bis man es lernt: Zeit ist nicht mehr nur die Art, wie du verlierst, sondern etwas, das ihr euch gegenseitig wegnehmen könnt. Dein Gegner kann deine Uhr mit Schachgeboten angehen, mit Abtäuschen, mit einer Figur, die du einstellst. Du musst sie verteidigen, und du kannst seine ebenfalls angreifen.

KiriChess stellt zu jedem Zug eine zweite Frage: Was macht das mit den Uhren? Manchmal gehen die beiden Antworten auseinander: Der objektiv richtige Zug ist ein Tausch, den du dir nicht leisten kannst, oder ein «schlechter» Zug erweist sich als richtig, weil er die Zeit deines Gegners frisst.

Deshalb enden Partien hier nicht nur auf die zwei üblichen Arten. Es gibt weiterhin Mattbilder, und es gibt weiterhin das Gerangel in letzter Sekunde, bei dem jemandem die Zeit ausgeht. Es gibt ein drittes Ende: die erzwungene Zeitüberschreitung. Ein Plan, der vielleicht kein Matt droht und keinen einzigen Bauern gewinnt, aber die Zeit deines Gegners so lange leert, bis sie in einer Stellung abläuft, die auf dem Brett völlig in Ordnung aussieht.

Was sich nicht geändert hat

Alles aus dem Schach gilt weiter, sofern dieses Handbuch nichts anderes sagt: wie die Figuren ziehen, Schach, Schachmatt, Patt, Rochade, en passant, Umwandlung, dreifache Stellungswiederholung, die 50-Züge-Regel, und Remis, wenn keine Seite mattsetzen kann. Wer Schach spielen kann, kann schon fast ganz KiriChess. Dieses Handbuch ist die Zeitökonomie obendrauf, die deine Entscheidungen verändert.

Die Regeln stapeln sich in fester Reihenfolge: die Schlagökonomie als Basis, die Zugmaut darüber, der Schachchip darüber, und eine Wiederholungssperre, die alle drei umschließt, damit keine abgeerntet werden kann.

Die vier Regeln von KiriChess

Drei Regeln bewegen die Uhren: Schlagzüge, Züge und Schachgebote. Die vierte ist die Schutzregel, die Wiederholung, die die anderen drei abschaltet, wenn die Stellung schon einmal da war, damit du nicht durch Kreiseln Gratiszeit ernten kannst.

01

Schlagen ist Zeit

Eine Figur zu schlagen bewegt die Uhr. Wie viel, und zu wessen Gunsten, hängt von der Ökonomie des Pools ab. Größere Figuren sind mehr Sekunden wert.

Steal
Wer schlägt, gewinnt, das Opfer verliert. Zeit wandert vom Opfer zum Schlagenden; nur Materialgewinn bewegt die Kluft.
Bounty
Wer schlägt, gewinnt, niemand verliert. Schlagen fügt Zeit hinzu; Partien laufen länger.
Burn
Das Opfer verliert, der Schlagende gewinnt nichts. Selbst gleichwertige Abtäusche leeren beide Uhren.
Geschlagene FigurStealBountyBurn
♟Pawn
±5s
+5s
−5s
♞Knight
±10s
+10s
−10s
♝Bishop
±10s
+10s
−10s
♜Rook
±15s
+15s
−15s
♛Queen
±25s
+25s
−25s

Werte in Basisskalierung (C1). Gewertete Pools legen auf diese Zahlen einen Schlagmultiplikator obendrauf, siehe Die 6 Pools. En passant zählt als normaler Bauernschlag.

02

Mauten auf Macht

Jeder Zug kostet Zeit von deiner eigenen Uhr, bepreist nach der Figur, die du ziehst. Ein Damenzug ist teuer; der König ist billig, damit Königsaktivität im Endspiel bezahlbar bleibt.

FigurMaut pro Zug
♟Pawn
1s
♞Knight
2s
♝Bishop
2s
♜Rook
3s
♛Queen
4s
♚King
1s
⟲Castling (either side)
3s
Mauten skalieren nie

Die Mauttabelle oben ist das, was du in jedem gewerteten Pool zahlst, unabhängig vom Schlagmultiplikator.

Die Rochade ist ein Pauschalrabatt

Einzeln bepreist würde die Rochade einen König (1s) und einen Turm (3s) bewegen, zusammen 4s. Stattdessen ist es eine einzige Pauschalgebühr von 3s, für beide Seiten gleich, weil die Rochade fast immer ein guter Zug ist.

Zugzwang hat ein Preisschild

Im Schach ist Zugzwang manchmal nur stellungsmäßig schmerzhaft. In KiriChess zahlst du zusätzlich für jeden erzwungenen Zug.

Der durchschnittliche Zug kostet etwa 2 Sekunden

Gewichtet nach der realen Zughäufigkeit sind das rund 81 Sekunden Maut pro Spieler in einer Partie über 40 Züge. Dame und Turm zusammen machen nur ~31% aller Züge aus, zahlen aber ~52% der gesamten Maut.

03

Der Schachchip

Schach in einer neuen, nicht wiederholten Stellung reißt 2 Sekunden vom Bedrohten los und legt sie auf die Uhr des Bietenden. Schach, das matt ist, zahlt keinen Chip. Doppelschach zahlt 2×: ein Abzugsangriff, der mit zwei Figuren gleichzeitig Schach bietet, stiehlt 4s in der Basis. Der Schachzug stellt weiterhin seine eigene Maut in Rechnung, also lohnt sich nicht jedes Schach.

deine Uhr = −Maut + Chip, seine Uhr = −2s

Schach durchAusschlag der Kluft
Queen
±0
Rook
+1
Knight / Bishop
+2
Pawn
+3

Je billiger die schachbietende Figur, desto profitabler der Angriff. Weil Mauten und Chips nie skalieren, gilt diese Tabelle in jedem gewerteten Pool.

04

Die Wiederholungssperre

Wenn die Stellung auf dem Brett früher in der Partie schon aufgetreten ist, löst der Zug überhaupt keine Zeiteffekte aus: kein Schlagwert, keine Maut, und Schachgebote reißen nichts mehr los. Ohne diese Sperre würde Dauerschach die Uhr des Gegners auf null abernten, ohne die Stellung je zu verbessern.

  • Eine «Stellung» folgt der offiziellen Schachdefinition: Figurenstand + Seite am Zug + Rochaderechte + Verfügbarkeit von en passant.
  • Ist eine Stellung einmal gesehen, ist sie für den Rest der Partie annulliert: Der Sperre entkommst du nicht, indem du zwischen zwei verschiedenen Wiederholungsmustern wechselst.
  • Die dreifache Stellungswiederholung ist automatisch: In dem Moment, in dem eine Stellung zum dritten Mal auftritt, ist die Partie sofort remis, ganz ohne Zutun der Spieler.

In einer gesunden Partie wirst du diese Regel kaum bemerken.

Weitere Ereignisse

♟→♛Umwandlung ist gratis

Der Umwandlungszug zahlt nur die gewöhnliche Bauernmaut (1s), nichts extra für die neue Figur. Der Bauer hat die Marschmauten bereits gezahlt, und die neue Dame wird durch Regel 1 bepreist wie jede andere Dame.

♟×♟En passant

Wird genau wie ein normaler Bauernschlag behandelt: gleiche Ökonomie, gleiche ±5s in der Basis, skaliert mit dem Schlagmultiplikator des Pools wie jeder andere Schlagzug.

Wie Partien enden

SchachmattGEWINN

Sofortiger Gewinn, selbst wenn die Maut des Mattzugs deine Zeit überschritten hätte. Die Maut geht trotzdem von deiner Uhr ab. Matt wird vor der Zeitüberschreitung entschieden.

Dem Gegner läuft die Zeit abGEWINN*

Gewinn, außer du hast nur einen König, oder einen König und einen einzelnen Läufer oder Springer. Dann ist es remis.

Zeitüberschreitung gegen ungenügendes MaterialREMIS

Die Zeit läuft ab, und wer gewonnen hätte, hat nur einen König, oder einen König und einen einzelnen Läufer oder Springer. Remis.

PattREMIS

Kein legaler Zug, nicht im Schach, genau wie im klassischen Schach. Es bleibt remis, wenn dieser Zug deine Zeit überschritten hätte.

Dreifache StellungswiederholungREMIS

Remis, ohne Anspruch: Die Partie endet in dem Moment, in dem das dritte Auftreten erreicht ist. Es steht über der Zeitüberschreitung, genau wie Matt.

50-Züge-RegelREMIS

Fünfzig Züge auf beiden Seiten ohne Schlag und ohne Bauernzug. Remis, genau wie im klassischen Schach. Es steht über der Zeitüberschreitung.

Ungenügendes MaterialREMIS

Keine Seite kann mattsetzen. Remis, sobald die Stellung tot ist. Es steht über der Zeitüberschreitung.

Remis durch ÜbereinkunftREMIS

Beide Spieler sind einverstanden. Remis.

AufgabeVERLUST

Du verlierst.

VerlassenVERLUST

Du verlässt die Partie und kommst nicht zurück. Du verlierst.

Dir läuft die Zeit abVERLUST

Deine Uhr erreicht null. Du verlierst, außer der Gegner hat nur einen König, oder einen König und einen einzelnen Läufer oder Springer. Dann ist es remis.

Steal und Burn bekämpfen das Remis auf unterschiedliche Weise. In Steal muss der Zurückliegende Material gewinnen (oder chippen), um Zeit zurückzuholen, und das erzwingt Kontakt. In Burn kann der Führende Tausche erzwingen, die sich die kurze Uhr nicht leisten kann. Bounty ist die Ausnahme: Schlagzüge füllen auf, statt zu leeren. Mauten laufen weiterhin in jedem Pool, also endet auch eine völlig ruhige Partie an der Uhr.

Die Ökonomie im Detail

Wie die drei Ökonomien dieselben Ereignisse unterschiedlich bepreisen, und wie das dein Spiel verändert.

Der Preis des Sieges: Matt kostet Geld

Mattsetzen braucht Züge, und Züge kosten Zeit. Ungefähre Zeitkosten für die Grundmatts:

EndspielZügeRechnung
K+Q+R vs KLadder, heavy pieces
~6
~21s
K+2R vs KPure rook ladder, king never moves
~8
~24s
K+Q vs KQueen boxes, king walks
~15
~48s
K+2B vs KBishops herd, king supports
~28
~48s
K+P vs KEscort the pawn, then the queen bill
~25
~58s
K+R vs KRook boxes, king shoulders
~28
~70s
K+B+N vs KThe hardest mate in chess
~50
~88s
K+Q vs K+RQueen-heavy grind
~30
~105s

Die praktische Zugzahl schwankt mit dem Figurenstand und dem Widerstand des Verteidigers; die Rechnungen sind die Mautkosten dieser Zugzahl zu Basissätzen, keine harte Garantie.

Weil Mauten nie skalieren, ist die Verwertungsrechnung in jedem gewerteten Pool dieselbe. Im Spiel heißt das: Du kannst auf dem Brett komplett gewonnen stehen und dir den Gewinn trotzdem nicht leisten können. Wenn du K+T gegen K mit weniger als 70 Sekunden auf der Uhr erreichst, läuft dir mitten in der Verwertung die Zeit ab, sofern dein Gegner sich keinen Fehler leistet.

  1. Kalkuliere dein Endspiel, bevor du hineingehst. Bevor du in ein gewonnenes Endspiel abwickelst, prüfe, ob deine Uhr die Verwertungsrechnung deckt.
  2. Matt im Mittelspiel ist billiger als Matt im Endspiel. Ein scharfer, sauberer Mattangriff kostet eine Handvoll Mauten; eine technische Quälerei kostet ein Vermögen.
  3. Beherrsche die Technik, improvisiere sie nicht. Die Kosten oben setzen die Lehrbuchmethode voraus: den König ohne verschwendete Züge an den Rand treiben. Wer nicht effizient verwertet, dem läuft die Zeit ab.

Tauschrechnung je Ökonomie

Die drei Hauptökonomien bepreisen denselben Springertausch völlig unterschiedlich:

Ökonomie (Gewinn, Verlust / Pkt)Du nach dem SpringertauschErKluft
Steal (5, 5)
−10 +10 = 0
0
unchanged
Bounty (5, 0)
+10
+10
both profit
Burn (0, 5)
−10
−10
both drain

Unter Burn leert ein gleichwertiger Tausch 10 Sekunden bei beiden Spielern, und «kann ich mir diesen Tausch überhaupt leisten?» wird zu einer Frage. Unter Bounty blähen Tausche beide Uhren auf, und Partien laufen umso länger, je mehr Material geschlagen wird. Aber dein Gegner könnte knapp bei Zeit sein, was einen gleichwertigen Tausch nachteilig macht. Unter Steal zählen nur echte Materialgewinne.

Warum die Dame 4 kostet und nicht 5

Nach reiner Materiallogik «müsste» die Dame (Turm + Läufer wert) 5s pro Zug kosten, wenn der Turm 3 und der Läufer 2 kostet. Sie ist aus zwei Gründen rabattiert. Erstens werden Mauten pro Zug gezahlt, und die Dame ist in den meisten Angriffen die meistgezogene Figur: Lineare Bepreisung würde Angriffsschach in Grund und Boden besteuern; ein zehnzügiger Damenangriff bei D=5 kostet 50 Sekunden zusätzlich zum doppelten Preis, den Opfer ohnehin zahlen. Zweitens die Schachtabelle oben. Bei D=4 finanzieren sich Damenschachs exakt selbst. Bei D=5 wären sie kluftnegativ: Mit der Dame anzugreifen würde dich Zeit kosten, obwohl du Schach bietest.

Die six gewerteten Pools

Jeder Pool legt eine Bedenkzeit, eine Ökonomie und einen Schlagmultiplikator (C) fest. Der Multiplikator skaliert nur Schlagtransfers und -verbrennungen; Mauten und Chips bleiben in jedem Pool in der Basis, und die Umwandlung ist überall gratis. Die Bedenkzeit entscheidet, wie viel du denken darfst; der Multiplikator entscheidet, wie hart der Materialkrieg zuschlägt.

PoolZeitMultiplikatorÖkonomie
Winder
1+0
C1
BOUNTY
Ratchet
4+0
C1
BURN
Fulcrum
5+0
C2
STEAL
Anchor
6+0
C1
STEAL
Mainspring
15+0
C2
BURN
Eclipse
15+0
C4
STEAL

Eigene Konfigurationen sind für ungewertete Partien immer verfügbar.

Winder

1+0 - Bounty - C1

Schlagzüge zahlen beiden Spielern und niemand verliert dadurch Zeit. Du startest zwar mit wenig Zeit, aber deine Zeit wächst, eine eingestellte Figur ist überlebbar, und passives Spiel wird von der Ökonomie nicht bestraft. Eine ordentliche Auffahrt, auch wenn sich nicht alle ihre Gewohnheiten auf die anderen Pools übertragen.

Zwei schlagfreudige Spieler können eine «1-Minuten»-Partie auf rund 1.8 reale Minuten dehnen.

Belohnt: Aktivität, Jagd nach Schlagzügen, Königsbelästigung.Bestraft: Nichts: Er verzeiht alles andere.

Ratchet

4+0 - Burn - C1

Die klarste Fassung der Burn-Ökonomie. Niemand gewinnt Zeit durch Schlagen; jeder Materialpunkt, der stirbt, nimmt der Uhr seines Besitzers 5 Sekunden weg. Gleichwertige Tausche sind kluftneutral, leeren aber beide Spieler: Ein voller Damentausch kostet jede Seite 25 Sekunden, also kann die Gesamtzeit auf dem Brett nur sinken.

Wer mehr Zeit hat, kann sich einen Abnutzungskrieg leisten; wer hinten liegt, steht bei jedem Schlagzug vor dem Burn-Dilemma: Kann ich mir den Tausch überhaupt leisten? Weil die Mauten in der Basis bleiben, hält die 4-Minuten-Uhr von Ratchet den Druck ganz auf den Tauschen.

Belohnt: Uhrbewusste Tauschwahl, wissen, wann man die Spannung nicht auflöst.Bestraft: Reflexartiges Zurückschlagen.

Fulcrum

5+0 - Steal - C2

Fulcrum spielt sich exakt wie Anchor, bis zum ersten Schlagzug. Mauten und Chips sind identisch, das Tempo des ruhigen Spiels ist also nicht zu unterscheiden. Aber dieser Spielmodus hat eine C2-Schlagökonomie: ein eingestellter Läufer sind 40 Sekunden Kluft, eine verlorene Dame 100, in einer Partie über 5 Minuten.

Fulcrum ist der deterministischere Pool: Der Materialkrieg entscheidet mehr, und Belästigung rettet weniger.

Belohnt: Tiefe Berechnung vor dem Kontakt.Bestraft: Optimismus.

Anchor

6+0 - Steal - C1

Die Referenzpartie, und der Pool, um den herum die gesamte Ökonomie eingestellt wurde. Material wandelt sich direkt in Zeit zum Basissatz; gleichwertige Tausche sind kluftneutral, also bewegen nur echte Materialgewinne den Krieg.

Die Schachtabelle und die Verwertungsrechnung beschreiben Anchor genau so, wie sie dastehen, und jeden anderen gewerteten Pool auch, weil Mauten und Chips auf der Basis bleiben. Die Schlagtabelle ist die C1-Tabelle, der Multiplikator von Anchor. Die anderen Pools ändern die Uhr und mindestens einen weiteren Regler. Mainspring ändert die Uhr, die Ökonomie und den Multiplikator.

Belohnt: Ausgewogenes Denken auf zwei Brettern.Bestraft: Figuren einstellen, zielloses Damenspiel, unkalkulierte Endspiele.

Mainspring

15+0 - Burn - C2

Mainspring wird mit einer 15-Minuten-Uhr und Basismauten gespielt, die Eröffnung ist also langsam und du hast Zeit zum Nachdenken. Aber dieser Spielmodus hat eine C2-Burn-Ökonomie: Niemand gewinnt Zeit durch Schlagen, jeder Materialpunkt, der stirbt, nimmt der Uhr seines Besitzers 10 Sekunden weg, und ein Damentausch kostet jede Seite 50 Sekunden, die keiner von beiden zurückbekommt.

Wer mehr Zeit hat, kann es sich leisten zu tauschen; wer hinten liegt, muss die Spannung stehen lassen. Sobald Figuren vom Brett gehen, gehen beide Uhren nur noch nach unten.

Belohnt: Vor dem Tauschen einen Uhrenvorsprung aufbauen, im Rückstand die Spannung stehen lassen.Bestraft: Eine Stellung öffnen, in der du dir das Zurückschlagen nicht leisten kannst.

Eclipse

15+0 - Steal - C4

Eclipse wird mit einer 15-Minuten-Uhr und Basismauten gespielt, du hast also rund 20 Sekunden, um über jeden ruhigen Zug nachzudenken. Aber dieser Spielmodus hat eine C4-Schlagökonomie: Ein Bauer bewegt die Kluft um 40 Sekunden, ein Turm um 120, eine Dame um 200, also 22% einer Startuhr.

Schachgebote zahlen weiterhin 2s, Königsbelästigung bewegt eine Kluft dieser Größe also kaum. Ein Materialrückstand ist hier fast endgültig.

Belohnt: Schlagzüge berechnen, bevor sie passieren, Figuren gedeckt halten.Bestraft: Eine Figur einstellen und erwarten, dass Schachgebote sie zurückzahlen.

Tempo und Dauer: wie sich jeder Pool anfühlt

Das Denkbudget

Die Uhrenzahl auf dem Pool-Etikett ist nicht deine Bedenkzeit. Mauten leeren sie, Burn leert sie weiter, Bounty füllt sie auf. Zieh die Ökonomie vom Pool ab, teile durch eine typische Partie (~40 Züge pro Spieler), und du bekommst das echte Denkbudget jedes Pools; so rechne ich es derzeit aus:

PoolPool / SpielerAbfluss durch die ÖkonomieDenkzeit / ZugFühlt sich an wie
Winder
60s
~81s tolls − ~75s bounty
~1.4s
1m bullet
Ratchet
240s
~81s tolls + ~75s burn
~2.1s
2m bullet
Fulcrum
300s
~81s tolls
~5.5s
3m blitz
Anchor
360s
~81s tolls
~7s
5m blitz
Mainspring
900s
~81s tolls + ~150s burn
~16.7s
10m rapid
Eclipse
900s
~81s tolls
~20.5s
15m rapid
  • Die Mautspalte ist eine Konstante (~81s pro Spieler), weil Mauten nie skalieren; der einzige variable Abfluss ist Burn.
  • Die Leiter ist monoton: 1.4 → 2.1 → 5.5 → 7 → 16.7 → 20.5 Sekunden pro Zug. Die Denkzeit steigt mit der Bedenkzeit.
  • Durchschnitte verbergen die Spreizung in Steal-Pools mit hohem Multiplikator: Fulcrum's "5.5s" and Eclipse's "20.5s" beschreiben die Partie, nicht die einzelnen Spieler. Sobald das Material ungleich fällt, hat der Gewinner mehr Denkzeit als der Verlierer.
  • Die Burn-Abflüsse sind Schätzungen typischen Verhaltens; gute Burn-Spieler tauschen weniger, weil Tauschen sie kostet, also liegen die echten Denkbudgets von Ratchet und Mainspring etwas über der Tabelle.

Reale Partiedauer

Wie lange eine Partie tatsächlich dauert, hängt von der Gesamtzeit im System und vom Spielniveau ab: Anfänger spielen meist kürzere Partien (~25–35 Züge) mit stärkerem Materialfluss und nutzen ihre Zeit selten aus; fortgeschrittene Spieler (~40–50 Züge) treiben Partien in Richtung Zeitüberschreitung oder einer bezahlten Verwertung.

PoolNominales MaximumEffektive ObergrenzeAnfängerFortgeschrittenSehr stark
Winder
1 min
~1.8 min
1–1.5 min
1–2 min
1–2.5 min
Ratchet
4 min
~2.8 min
1–2 min
1.5–2.5 min
2–2.8 min
Fulcrum
5 min
~7.3 min
2–3 min
3–5 min
4–7 min
Anchor
6 min
~9.3 min
4–7 min
6–9 min
8–10 min
Mainspring
15 min
~22 min
9–13 min
13–17 min
16–21 min
Eclipse
15 min
~27 min
10–15 min
14–20 min
18–26 min
  • Steal ist ein Nullsummenspiel, Multiplikatoren verkürzen die Systemuhr also nicht. Fulcrum und Anchor haben verschiedene Obergrenzen, weil ihre Uhren verschieden sind. Was C2 ändert, ist die Entschiedenheit: Ein einziger Patzer erzeugt eine unaufholbare Kluft und eine schnelle Zeitüberschreitung.
  • Ratchet läuft deutlich unter der Zeit auf dem Etikett. Mainspring läuft darüber hinaus: starke Spieler, die Material horten, können ihn auf fast zwanzig reale Minuten dehnen. Die Spanne zwischen Anfängern und Starken ist in Burn am größten, weil Anfänger rücksichtslos tauschen und beide Uhren früh einbrechen lassen.
  • Winder ist der einzige Pool, in dem besseres Spiel längere Partien macht: Starke Spieler, die Bounty abernten, schieben über die nominale Obergrenze hinaus.
  • Eclipse hat fast keinen Systemabfluss, die Obergrenze liegt also nahe an der vollen halben Stunde, auch wenn in der Praxis ein einziger C4-Ausschlag die Sache meist lange vor Ablauf der Uhren entscheidet.

Designnotizen

Warum Skalierung nur beim Schlagen (Änderung der zweiten Auflage)

Die erste Auflage skalierte in den langen Pools die gesamte Ökonomie (F-mode: Schlagzüge, Mauten und Chips alle multipliziert). Das Spieltesten legte einen Fehler offen: Der Mautmultiplikator besteuert stillschweigend die Bedenkzeit. Ein F2-Pool verdoppelte nicht nur den Einsatz, er verdoppelte auch die Mautkosten jedes Zuges und leerte Minuten reiner Systemzeit. Das Fulcrum der ersten Auflage, angepriesen als Pool des sorgfältigen Rechnens, ließ tatsächlich weniger Bedenkzeit pro Zug übrig als Anchor; das Eclipse der ersten Auflage vernichtete über fünf Minuten des eigenen Pools an Mauten und bepreiste ein einfaches Turmmatt mit viereinhalb Minuten, sodass gewinnenden Spielern regelmäßig mitten in der Verwertung die Zeit ablief.

Die Skalierung nur beim Schlagen (C-mode) trennt die beiden Regler: Die Bedenkzeit legt fest, wie viel du denkst; der Schlagmultiplikator legt fest, wie hart der Materialkrieg zuschlägt. Daraus folgen zwei Eigenschaften: Die Tabelle der Schachrentabilität ist universell (Mauten und Chips überall in der Basis heißt, «Bauernschach = +3, Damenschach = selbstfinanzierend» stimmt in jeder gewerteten Partie), und die Verwertungsrechnung ist universell (K+D ≈ 48s, K+T ≈ 70s, in jedem Pool).

F-mode gibt es weiterhin als Option für eigene Partien, für alle, die auch Mauten und Chips skaliert haben wollen.

Warum die Umwandlung gratis ist (Änderung der zweiten Auflage)

Die erste Auflage berechnete Zeitwert × 2 für die umgewandelte Figur. Sie wurde gestrichen, weil der Bauer seinen Weg zur achten Reihe bereits in Marschmauten bezahlt und die neue Dame durch Regel 1 sofort bepreist wird. Eine Gebühr an der Ziellinie besteuerte dieselbe Leistung ein drittes Mal, und in Endspielen mit wenig Uhr bestrafte sie den Spieler fürs Gewinnen. Sie zu streichen schrumpft die Liste bepreister Ereignisse außerdem auf genau drei Dinge: Züge, Schlagzüge, Schachgebote. Die Gebühr überlebt als Regler für eigene Partien, für alle, denen die Umwandlung in einen Springer fehlt, weil mehr nicht drin war.

Offene Regler (bekannte Abwägungen, im Spieltest beobachtet)

Langsame Pools haben schwachen Mautdruck. Mit auf Basis fixierten Mauten liegen die Mautkosten von Eclipse bei ~9% des Pools (gegenüber ~36% unter dem alten F4). Zugzwang-mit-Preisschild ist in den langsamen Pools nur ein schwaches Thema. Wenn Spieler in langsamen Pools anfangen, gratis hin und her zu ziehen, ist eine Hybrideinstellung (Mauten ×2, Schlagzüge ×4) die Notausstiegsluke.
Die Chip-Skalierung ist bewusst aus, vorerst. Weil Chips nicht skalieren, haben Pools mit hohem Multiplikator verhältnismäßig schwächere Aufhol-Ökonomien, was sie deterministischer macht. Falls sich Fulcrum am Ende bloß wie «Anchor, aber vorsichtig» anfühlt, würde eine Skalierung des Chips mit dem Schlagmultiplikator (4s-Schachs in C2) die Aufholkraft proportional zum Einsatz wiederherstellen. Dieser Regler bleibt verfügbar.
C4 bündelt die Varianz in einzelnen Zügen. Ein Damenausschlag von 200 Sekunden in Eclipse kann strikt unaufholbar sein, auf eine Weise, die der alte verteilte Abfluss nie war. Es ist die Einstellung, die am ehesten Wutabbrüche erzeugt, und die erste, die abgemildert wird (C3), falls das eintritt.

Nichts davon ist entschieden. Jeder Regler oben liegt in eigenen Partien offen: andere Figurenwerte, andere Mauten, F-mode, alternative Schlagpersönlichkeiten. Wenn du also einen spielst und er sich falsch anfühlt, oder du eine eigene Konfiguration ausprobierst, die etwas repariert, ist das die Art von Rückmeldung, die gesucht wird.

Glossar

Uhrenkluft
Deine Zeit minus die deines Gegners.
Zeitüberschreitung
Deine Uhr erreicht null. Du verlierst, außer der Gegner hat nur einen König, oder einen König und einen einzelnen Läufer oder Springer.
Maut
Die Gebühr pro Zug für das Ziehen einer Figur (Regel 2). Skaliert nie.
Chip
Die Schachzahlung von 2 Sekunden (Regel 3). Skaliert nie.
Steal / Burn / Bounty
Die drei Persönlichkeiten der Schlagökonomie (Regel 1).
Die Sperre
Die Wiederholungsregel (Regel 4), die das Abernten von Zeit unterbindet.
Schlagmultiplikator (C-n)
Der Pool-Regler, der Schlagtransfers und -verbrennungen skaliert.
F-mode
Volle Ökonomieskalierung (Schlagzüge, Mauten und Chips alle multipliziert). Nur in eigenen Partien.
Denkbudget
Die echte Bedenkzeit pro Zug in einem Pool nach dem Abfluss durch die Ökonomie: (Pool − Mauten ± Ökonomie) ÷ Züge.
Selbstfinanzierendes Schach
Ein Schach der Dame, dessen Uhrenkluft bei null bleibt. Ihre Maut ist höher als der Chip, und der Bedrohte verliert den Chip, also fallen beide Uhren zusammen. Gilt in jedem Pool.
Verwertungsrechnung
Die gesamten Mauten, die nötig sind, um aus gewonnener Stellung mattzusetzen. ~48s für K+D, ~70s für K+T, in jedem Pool.
Totes Kapital
Eine wiederholte Stellung; ihre Schachgebote und Schlagzüge zahlen nicht mehr.

Lizenz

Dieser Regeltext steht unter einer Creative-Commons-Attribution-4.0-Lizenz. Du darfst ihn frei teilen und bearbeiten, auch kommerziell, solange du die Urheberschaft nennst. «KiriChess» von Michiel Gekiere, lizenziert unter CC BY 4.0. Die vollständige Lizenz ansehen.