Ajedrez, pero el tiempo es un recurso.

Cómo cambia tu forma de jugar

Lo primero que cambia es que ninguna jugada es gratis. Cada jugada cuesta tiempo, así que cada jugada viene con una pregunta: ¿merece esto x segundos?

Lo segundo es que una pieza deja de tener un solo precio. Un caballo vale 3 puntos en el ajedrez y ese número no se mueve en toda la partida. Aquí ese mismo caballo tiene tres precios más: lo que se lleva tu rival si lo captura, lo que te cuesta cada vez que lo mueves y lo que puede hacerte ganar si empieza a dar jaques.

La tercera es la que más tarda en aprenderse: el tiempo deja de ser solo la forma en que pierdes y pasa a ser algo que os podéis quitar el uno al otro. Tu rival puede ir a por tu reloj con jaques, con cambios, con una pieza que cuelgues. Tienes que defenderlo, y también puedes atacar el suyo.

KiriChess añade una segunda pregunta a cada jugada: ¿qué le hace esto a los relojes? A veces esas dos respuestas no coinciden: la jugada objetivamente correcta es un cambio que no te puedes permitir, o una jugada «mala» resulta ser la buena porque se come el tiempo de tu rival.

Por eso aquí las partidas no terminan solo de las dos formas de siempre. Sigue habiendo mates, y sigue habiendo esa carrera final en la que a alguien se le cae la bandera. Hay un tercer final: la caída de bandera forzada. Un plan que quizá no amenace mate ni gane un solo peón, pero que drena el tiempo de tu rival hasta que su bandera cae en una posición que sobre el tablero parece perfectamente sana.

Lo que no ha cambiado

Todo lo del ajedrez sigue en pie salvo que este manual diga lo contrario: cómo se mueven las piezas, el jaque, el jaque mate, el ahogado, el enroque, en passant, la promoción, la triple repetición, la regla de las cincuenta jugadas, y las tablas cuando ninguno puede dar mate. Si sabes jugar al ajedrez, ya sabes casi todo KiriChess. Este manual es la economía de tiempo que se le superpone y que cambia las decisiones que tomas.

Las reglas se apilan en un orden fijo: la economía de capturas en la base, el peaje de movimiento encima, la ficha de jaque encima de eso, y una guardia de repetición envolviéndolas a las tres para que ninguna se pueda explotar.

Las cuatro reglas de KiriChess

Tres reglas mueven los relojes: las capturas, las jugadas y los jaques. La cuarta es la regla de protección, la repetición, que apaga a las otras tres si la posición ya se ha visto antes, de modo que no puedas cultivar tiempo gratis dando vueltas en bucle.

01

Las capturas son tiempo

Capturar una pieza mueve el reloj. Cuánto, y a favor de quién, depende de la economía del grupo. Las piezas grandes valen más segundos.

Steal
Quien captura gana, la víctima pierde. El tiempo pasa de la víctima a quien captura; solo ganar material mueve la brecha.
Bounty
Quien captura gana y nadie pierde. Capturar añade tiempo; las partidas duran más.
Burn
La víctima pierde y quien captura no gana nada. Hasta los cambios igualados drenan los dos relojes.
Pieza capturadaStealBountyBurn
♟Pawn
±5s
+5s
−5s
♞Knight
±10s
+10s
−10s
♝Bishop
±10s
+10s
−10s
♜Rook
±15s
+15s
−15s
♛Queen
±25s
+25s
−25s

Valores mostrados a escala base (C1). Los grupos puntuables aplican un multiplicador de captura por encima de estas cifras; véase Los 6 grupos. En passant cuenta como una captura de peón normal.

02

Peajes sobre el poder

Cada jugada cuesta tiempo de tu propio reloj, con un precio según la pieza que muevas. Mover la dama es caro; el rey es barato para que la actividad del rey en el final siga siendo asequible.

PiezaPeaje por jugada
♟Pawn
1s
♞Knight
2s
♝Bishop
2s
♜Rook
3s
♛Queen
4s
♚King
1s
⟲Castling (either side)
3s
Los peajes nunca escalan

La tabla de peajes de arriba es la que pagas en todos los grupos puntuables, sea cual sea su multiplicador de captura.

El enroque es un descuento fijo

Si se cobrara por separado, el enroque movería un rey (1s) y una torre (3s) por un total de 4s. En su lugar es una única tarifa fija de 3s, igual para los dos bandos, porque enrocar casi siempre es una buena jugada.

El zugzwang lleva etiqueta de precio

En el ajedrez, verse obligado a mover a veces solo duele posicionalmente. En KiriChess además pagas por cada jugada forzada.

La jugada media cuesta unos 2 segundos

Ponderado por la frecuencia real de las jugadas, eso son unos 81 segundos de peaje por jugador en una partida de 40 jugadas. La dama y la torre juntas hacen solo un ~31% de todas las jugadas, pero pagan un ~52% de todo el peaje.

03

La ficha de jaque

Dar jaque en una posición nueva, no repetida, arranca 2 segundos del jugador que lo recibe y los pasa a quien lo da. Un jaque que es mate no paga ficha. El jaque doble paga 2×: un ataque descubierto que da jaque con dos piezas a la vez roba 4s a escala base. La jugada de jaque sigue cobrando su propio peaje, así que no todos los jaques dan beneficio.

tu reloj = −peaje + ficha, su reloj = −2s

Jaque deVuelco de la brecha
Queen
±0
Rook
+1
Knight / Bishop
+2
Pawn
+3

Cuanto más barata sea la pieza que da el jaque, más rentable es el ataque. Como los peajes y las fichas nunca escalan, esta tabla es cierta en todos los grupos puntuables.

04

La guardia de repetición

Si la posición del tablero ya se ha dado antes en la partida, la jugada no dispara ningún efecto de tiempo: ni valor de captura, ni peaje, y los jaques dejan de arrancar tiempo. Sin esta guardia, el jaque perpetuo cultivaría el reloj de tu rival hasta cero sin mejorar nunca la posición.

  • Una «posición» sigue la definición oficial del ajedrez: colocación de las piezas + bando que mueve + derechos de enroque + disponibilidad de en passant.
  • Una vez vista una posición, queda anulada para el resto de la partida: no puedes esquivar la guardia alternando entre dos patrones de repetición distintos.
  • La triple repetición es automática: en el instante en que una posición se da por tercera vez, la partida son tablas de inmediato, sin que ningún jugador tenga que hacer nada.

En una partida sana casi nunca notarás esta regla.

Otros eventos

♟→♛La promoción es gratis

La jugada de promoción paga solo el peaje normal del peón (1s), nada extra por la pieza nueva. El peón ya ha pagado los peajes de la marcha, y la dama nueva queda tarificada por la Regla 1 como cualquier otra dama.

♟×♟En passant

Se trata exactamente como una captura de peón normal: la misma economía, los mismos ±5s a escala base, escalados por el multiplicador de captura del grupo como cualquier otra captura.

Cómo terminan las partidas

Jaque mateVICTORIA

Victoria inmediata, aunque el peaje de la jugada de mate te hubiera dejado sin tiempo. El peaje sí sale de tu reloj. El mate se decide antes que la bandera.

Se cae la bandera del rivalVICTORIA*

Victoria, salvo que solo tengas un rey, o un rey y un solo alfil o caballo. Entonces son tablas.

Bandera contra material insuficienteTABLAS

Cae la bandera, y quien habría ganado solo tiene un rey, o un rey y un solo alfil o caballo. Tablas.

AhogadoTABLAS

Sin jugadas legales y sin estar en jaque, igual que en el ajedrez clásico. Sigue siendo tablas si esa jugada te hubiera dejado sin tiempo.

Triple repeticiónTABLAS

Tablas, sin necesidad de reclamar: la partida termina en el instante en que se alcanza la tercera repetición. Se impone a la bandera, igual que el mate.

Regla de las cincuenta jugadasTABLAS

Cincuenta jugadas por bando sin captura y sin mover un peón. Tablas, igual que en el ajedrez clásico. Se impone a la bandera.

Material insuficienteTABLAS

Ninguno puede dar mate. Tablas, en el momento en que la posición está muerta. Se impone a la bandera.

Tablas de mutuo acuerdoTABLAS

Los dos jugadores aceptan. Tablas.

AbandonoDERROTA

Pierdes.

AbandonoDERROTA

Dejas la partida y no vuelves. Pierdes.

Te quedas sin tiempoDERROTA

Tu reloj llega a cero. Pierdes, salvo que tu rival solo tenga un rey, o un rey y un solo alfil o caballo. Entonces son tablas.

Steal y Burn combaten las tablas de maneras distintas. En Steal, quien va por detrás tiene que ganar material (o ficha) para recuperar tiempo, y eso fuerza el contacto. En Burn, quien va por delante puede forzar cambios que el reloj corto no se puede permitir. Bounty es la excepción: las capturas rellenan en lugar de drenar. Los peajes siguen corriendo en todos los grupos, así que hasta una partida totalmente tranquila termina en el reloj.

La economía a fondo

Cómo las tres economías ponen precios distintos a los mismos sucesos, y cómo eso cambia tu forma de jugar.

El precio de la victoria: el mate cuesta dinero

Dar jaque mate lleva jugadas, y las jugadas cuestan tiempo. Costes de tiempo aproximados para los mates básicos:

FinalJugadasFactura
K+Q+R vs KLadder, heavy pieces
~6
~21s
K+2R vs KPure rook ladder, king never moves
~8
~24s
K+Q vs KQueen boxes, king walks
~15
~48s
K+2B vs KBishops herd, king supports
~28
~48s
K+P vs KEscort the pawn, then the queen bill
~25
~58s
K+R vs KRook boxes, king shoulders
~28
~70s
K+B+N vs KThe hardest mate in chess
~50
~88s
K+Q vs K+RQueen-heavy grind
~30
~105s

El número de jugadas en la práctica varía según la colocación de las piezas y la resistencia del defensor; las facturas son el coste en peajes de esas jugadas a tarifa base, no una garantía firme.

Como los peajes nunca escalan, la factura de conversión es la misma en todos los grupos puntuables. Jugando, eso significa que puedes estar completamente ganando sobre el tablero y no poder permitirte la victoria. Si llegas a R+T contra R con menos de 70 segundos en tu reloj, se te caerá la bandera a mitad de la conversión si tu rival no se equivoca.

  1. Presupuesta el final antes de entrar en él. Antes de liquidar hacia un final ganador, comprueba si tu reloj cubre la factura de conversión.
  2. Matar en el medio juego es más barato que matar en el final. Un ataque de mate limpio y afilado cuesta un puñado de peajes; una tortura técnica cuesta una fortuna.
  3. Sabe la técnica, no la improvises. Los costes de arriba suponen el método de manual: llevar al rey al borde sin jugadas desperdiciadas. Si no conviertes con eficacia, te quedarás sin tiempo.

Las cuentas del cambio en cada economía

Las tres economías principales ponen precios completamente distintos al mismo cambio de caballos:

Economía (ganancia, pérdida / pt)Tú tras cambiar caballosTu rivalBrecha
Steal (5, 5)
−10 +10 = 0
0
unchanged
Bounty (5, 0)
+10
+10
both profit
Burn (0, 5)
−10
−10
both drain

Bajo Burn, un cambio igualado drena 10 segundos a los dos jugadores, y «¿me puedo permitir siquiera este cambio?» pasa a ser una pregunta. Bajo Bounty, los cambios inflan los dos relojes y las partidas duran más cuanto más material se captura. Pero tu rival puede ir corto de tiempo, y entonces un cambio igualado te perjudica. Bajo Steal, solo cuenta la ganancia de material de verdad.

Por qué la dama cuesta 4 y no 5

Por pura lógica de material, la dama (que vale una torre + un alfil) «debería» costar 5s por jugada si la torre cuesta 3 y el alfil 2. Está rebajada por dos razones. Primera: los peajes se pagan por jugada, y la dama es la pieza más movida en la mayoría de los ataques; un precio lineal ahogaría el ajedrez de ataque, y un ataque de diez jugadas de dama a D=5 cuesta 50 segundos por encima del doble precio que ya pagan los sacrificios. Segunda: la tabla de jaques de más arriba. Con D=4, los jaques de dama se autofinancian exactamente. Con D=5 serían negativos para la brecha: atacar con la dama te haría perder tiempo incluso dando jaques.

Los six grupos puntuables

Cada grupo fija un control de tiempo, una economía y un multiplicador de captura (C). El multiplicador escala solo las transferencias y las quemas por captura; los peajes y las fichas se quedan a escala base en todos los grupos, y la promoción es gratis en todas partes. El control de tiempo decide cuánto puedes pensar; el multiplicador decide con qué fuerza golpea la guerra de material.

GrupoTiempoMultiplicadorEconomía
Winder
1+0
C1
BOUNTY
Ratchet
4+0
C1
BURN
Fulcrum
5+0
C2
STEAL
Anchor
6+0
C1
STEAL
Mainspring
15+0
C2
BURN
Eclipse
15+0
C4
STEAL

Las configuraciones personalizadas están siempre disponibles para partidas no puntuables.

Winder

1+0 - Bounty - C1

Las capturas pagan a los dos jugadores y nadie pierde tiempo por ellas. Empiezas con poco tiempo, pero tu tiempo crece, colgar una pieza es sobrevivible y la economía no castiga el juego pasivo. Una buena rampa de entrada, aunque no todos sus hábitos se trasladan a los demás grupos.

Dos jugadores con ganas de capturar pueden estirar una partida «de 1 minutos» hasta unos 1.8 minutos reales.

Premia: La actividad, la caza de capturas, el acoso al rey.Castiga: Nada: lo perdona todo.

Ratchet

4+0 - Burn - C1

La versión más clara de la economía Burn. Nadie gana tiempo con las capturas; cada punto de material que muere le quita 5 segundos del reloj a su dueño. Los cambios igualados son neutros para la brecha, pero drenan a los dos jugadores: un cambio completo de damas cuesta 25 segundos a cada bando, así que el tiempo total sobre el tablero solo puede bajar.

Quien tiene más tiempo se puede permitir una guerra de desgaste; quien va por detrás se enfrenta al dilema de Burn en cada captura: ¿me puedo permitir siquiera el cambio? Como los peajes se quedan a escala base, el reloj de 4 minutos de Ratchet concentra toda la presión en los cambios.

Premia: Elegir los cambios con el reloj en mente, saber cuándo no resolver la tensión.Castiga: Recapturar por reflejo.

Fulcrum

5+0 - Steal - C2

Fulcrum se juega exactamente igual que Anchor hasta la primera captura. Los peajes y las fichas son idénticos, así que el ritmo del juego tranquilo es indistinguible. Pero este modo tiene una economía de captura C2: un alfil colgado son 40 segundos de brecha, y una dama perdida, 100, en una partida de 5 minutos.

Fulcrum es el grupo más determinista: la guerra de material decide más y el acoso rescata menos.

Premia: El cálculo profundo antes del contacto.Castiga: El optimismo.

Anchor

6+0 - Steal - C1

La partida de referencia, y el grupo alrededor del cual se afinó toda la economía. El material se convierte directamente en tiempo a tarifa base; los cambios igualados son neutros para la brecha, así que solo las ganancias de material reales mueven la guerra.

La tabla de jaques y la factura de conversión describen Anchor exactamente tal y como están escritas, y todos los demás grupos puntuables también, porque los peajes y las fichas se quedan en la base. La tabla de capturas es la tabla C1, el multiplicador de Anchor. Los demás grupos cambian el reloj y al menos un mando más. Mainspring cambia el reloj, la economía y el multiplicador.

Premia: Pensar en los dos tableros a la vez.Castiga: Colgar piezas, mover la dama sin rumbo, entrar en finales sin presupuesto.

Mainspring

15+0 - Burn - C2

Mainspring se juega con un reloj de 15 minutos y peajes base, así que la apertura es lenta y tienes tiempo para pensar. Pero este modo tiene una economía Burn C2: nadie gana tiempo con las capturas, cada punto de material que muere le quita 10 segundos del reloj a su dueño, y un cambio de damas cuesta 50 segundos a cada bando que ninguno de los dos recupera.

Quien tiene más tiempo se puede permitir cambiar; quien va por detrás tiene que dejar la tensión en pie. En cuanto las piezas empiezan a salir, los dos relojes solo bajan.

Premia: Construir ventaja de reloj antes de cambiar, dejar la tensión cuando vas por detrás.Castiga: Abrir una posición en la que no te puedes permitir recapturar.

Eclipse

15+0 - Steal - C4

Eclipse se juega con un reloj de 15 minutos y peajes base, así que tienes unos 20 segundos para pensar cada jugada tranquila. Pero este modo tiene una economía de captura C4: un peón mueve la brecha 40 segundos, una torre 120, una dama 200, que es un 22% de un reloj inicial.

Los jaques siguen pagando 2s, así que el acoso al rey apenas mueve una brecha de este tamaño. Una desventaja de material aquí es casi definitiva.

Premia: Calcular las capturas antes de que ocurran, mantener las piezas defendidas.Castiga: Colgar una pieza esperando que los jaques la paguen de vuelta.

Ritmo y duración: cómo se siente cada grupo

El presupuesto de reflexión

El número de reloj de la etiqueta del grupo no es el tiempo que tienes para pensar. Los peajes lo drenan, Burn lo drena aún más, Bounty lo rellena. Resta la economía al grupo, divide por una partida típica (~40 jugadas por jugador) y obtienes el presupuesto de reflexión real de cada grupo; así es como lo calculo ahora mismo:

GrupoGrupo / jugadorDrenaje de la economíaReflexión / jugadaSe siente como
Winder
60s
~81s tolls − ~75s bounty
~1.4s
1m bullet
Ratchet
240s
~81s tolls + ~75s burn
~2.1s
2m bullet
Fulcrum
300s
~81s tolls
~5.5s
3m blitz
Anchor
360s
~81s tolls
~7s
5m blitz
Mainspring
900s
~81s tolls + ~150s burn
~16.7s
10m rapid
Eclipse
900s
~81s tolls
~20.5s
15m rapid
  • La columna del peaje es una constante (~81s por jugador), porque los peajes nunca escalan; el único drenaje variable es Burn.
  • La escalera es monótona: 1.4 → 2.1 → 5.5 → 7 → 16.7 → 20.5 segundos por jugada. El tiempo de reflexión sube con el control de tiempo.
  • Las medias esconden la divergencia en los grupos Steal de multiplicador alto: Fulcrum's "5.5s" and Eclipse's "20.5s" describen la partida, no a cada jugador. En cuanto el material cae de forma desigual, quien va ganando tiene más tiempo de reflexión que quien va perdiendo.
  • Los drenajes de Burn son estimaciones de comportamiento típico; los buenos jugadores de Burn cambian menos porque cambiar les cuesta, así que los presupuestos reales de Ratchet y Mainspring quedan algo por encima de la tabla.

Duración real de las partidas

Lo que dura de verdad una partida depende del tiempo total que hay en el sistema y del nivel de juego: los principiantes suelen jugar partidas más cortas (~25–35 jugadas) con más flujo de material y rara vez usan todo su tiempo; los avanzados (~40–50 jugadas) empujan las partidas hacia la bandera o hacia una conversión pagada.

GrupoMáximo nominalTecho efectivoPrincipianteIntermedioAvanzado
Winder
1 min
~1.8 min
1–1.5 min
1–2 min
1–2.5 min
Ratchet
4 min
~2.8 min
1–2 min
1.5–2.5 min
2–2.8 min
Fulcrum
5 min
~7.3 min
2–3 min
3–5 min
4–7 min
Anchor
6 min
~9.3 min
4–7 min
6–9 min
8–10 min
Mainspring
15 min
~22 min
9–13 min
13–17 min
16–21 min
Eclipse
15 min
~27 min
10–15 min
14–20 min
18–26 min
  • Steal es de suma cero, así que los multiplicadores no acortan el reloj del sistema. Fulcrum y Anchor tienen techos distintos porque sus cadencias son distintas. Lo que cambia C2 es lo decisivo que resulta todo: un solo error produce una brecha irrecuperable y una bandera rápida.
  • Ratchet se queda bastante por debajo del tiempo de su etiqueta. Mainspring lo pasa: los avanzados que acumulan material pueden estirarlo cerca de los veinte minutos reales. La horquilla entre principiante y avanzado es más amplia en Burn, porque los principiantes cambian sin freno y hunden los dos relojes pronto.
  • Winder es el único grupo donde jugar mejor alarga las partidas: los jugadores fuertes que cultivan bounty pasan del techo nominal.
  • Eclipse casi no tiene drenaje del sistema, así que el techo es casi la media hora completa, aunque en la práctica un solo vuelco C4 suele decidir el asunto mucho antes de que los relojes se agoten.

Notas de diseño

Por qué el escalado solo de capturas (cambio de la segunda edición)

La primera edición escalaba la economía entera (F-mode: capturas, peajes y fichas, todo multiplicado) en los grupos largos. Las pruebas de juego destaparon un fallo: el multiplicador de peaje grava en silencio el tiempo de reflexión. Un grupo F2 no solo doblaba lo que estaba en juego, también doblaba el coste en peaje de cada jugada, drenando minutos de tiempo puro del sistema. El Fulcrum de la primera edición, presentado como el grupo del cálculo cuidadoso, dejaba en realidad menos tiempo de reflexión por jugada que Anchor; el Eclipse de la primera edición destruía más de cinco minutos de su propio grupo en peajes y ponía un mate básico de torre a cuatro minutos y medio, así que a los jugadores ganadores se les caía la bandera a mitad de conversión con toda normalidad.

El escalado solo de capturas (C-mode) separa los dos mandos: el control de tiempo fija cuánto piensas; el multiplicador de captura fija con qué fuerza golpea la guerra de material. De ahí salen dos propiedades: la tabla de rentabilidad de los jaques es universal (con peajes y fichas a escala base en todas partes, «jaque de peón = +3, jaque de dama = se autofinancia» es cierto en toda partida puntuable), y la factura de conversión es universal (R+D ≈ 48s, R+T ≈ 70s, en todos los grupos).

F-mode sigue existiendo como opción de partida personalizada para quien quiera también los peajes y las fichas escalados.

Por qué la promoción es gratis (cambio de la segunda edición)

La primera edición cobraba el valor en tiempo × 2 por la pieza promocionada. Se eliminó porque el peón ya paga su camino hasta la octava fila en peajes de marcha, y la dama nueva queda tarificada al instante por la Regla 1. Una tarifa en la línea de meta gravaba el mismo logro por tercera vez, y en los finales con poco reloj castigaba al jugador por ganar. Quitarla también reduce la lista de sucesos con precio a exactamente tres cosas: jugadas, capturas y jaques. La tarifa sobrevive como mando de partida personalizada para quien eche de menos promocionar a caballo porque era lo único que se podía permitir.

Mandos abiertos (contrapartidas conocidas, vigiladas en las pruebas de juego)

Los grupos lentos tienen poca presión de peaje. Con los peajes fijos a escala base, el coste en peaje de Eclipse es ~9% del grupo (frente a ~36% con el viejo F4). El zugzwang-con-etiqueta-de-precio es un tema tenue en los grupos lentos. Si los jugadores de grupo lento empiezan a hacer vaivén gratis, un ajuste híbrido (peajes ×2, capturas ×4) es la salida de emergencia.
El escalado de la ficha está desactivado a propósito, por ahora. Como las fichas no escalan, los grupos de multiplicador alto tienen economías de remontada proporcionalmente más débiles, lo que los hace más deterministas. Si Fulcrum acaba sintiéndose como «Anchor pero con cuidado», escalar la ficha con el multiplicador de captura (jaques de 4s en C2) devolvería una capacidad de remontada proporcional a lo que está en juego. Ese mando sigue disponible.
C4 concentra la varianza en jugadas sueltas. Un vuelco de dama de 200 segundos en Eclipse puede ser estrictamente irrecuperable de una forma que el viejo drenaje repartido nunca fue. Es el ajuste con más probabilidades de provocar abandonos de rabia, y el primero que se suavizará (C3) si eso pasa.

Nada de esto está cerrado. Todos los mandos de arriba están expuestos en las partidas personalizadas: valores de pieza distintos, peajes distintos, F-mode, personalidades de captura alternativas. Así que si juegas uno y te chirría, o pruebas una configuración personalizada que arregla algo, ese es el tipo de comentario que se busca.

Glosario

Brecha de reloj
Tu tiempo menos el de tu rival.
Caída de bandera
Que tu reloj llegue a cero. Pierdes, salvo que tu rival solo tenga un rey, o un rey y un solo alfil o caballo.
Peaje
La tarifa por jugada que pagas por mover una pieza (Regla 2). Nunca escala.
Ficha
El pago de 2 segundos por dar jaque (Regla 3). Nunca escala.
Steal / Burn / Bounty
Las tres personalidades de la economía de capturas (Regla 1).
La Guardia
La regla de repetición (Regla 4) que impide cultivar tiempo.
Multiplicador de captura (C-n)
El mando del grupo que escala las transferencias y las quemas por captura.
F-mode
Escalado completo de la economía (capturas, peajes y fichas, todo multiplicado). Solo en partidas personalizadas.
Presupuesto de reflexión
El tiempo real de reflexión por jugada de un grupo tras el drenaje de la economía: (grupo − peajes ± economía) ÷ jugadas.
Jaque autofinanciado
Un jaque de dama cuya brecha se queda en cero. Su peaje es mayor que la ficha, y quien recibe el jaque pierde la ficha, así que los dos relojes bajan juntos. Cierto en todos los grupos.
Factura de conversión
El total de peajes necesarios para dar mate desde una posición ganadora. ~48s con R+D, ~70s con R+T, en todos los grupos.
Capital muerto
Una posición repetida; sus jaques y sus capturas ya no pagan.

Licencia

Este texto de reglas está publicado bajo una licencia Creative Commons Attribution 4.0. Eres libre de compartirlo y adaptarlo, incluso comercialmente, siempre que des crédito. «KiriChess» de Michiel Gekiere, bajo licencia CC BY 4.0. Ver la licencia completa.