Les échecs, mais le temps est une ressource.

Comment cela change votre façon de jouer

La première chose qui change, c'est qu'aucun coup n'est plus gratuit. Chaque coup coûte du temps, alors chaque coup s'accompagne d'une question : est-ce que ça vaut x secondes ?

La deuxième, c'est qu'une pièce cesse d'avoir un seul prix. Un cavalier vaut 3 points aux échecs et ce chiffre ne bouge pas de toute la partie. Ici, ce même cavalier a trois prix de plus : ce que votre adversaire touche s'il le prend, ce qu'il vous coûte chaque fois que vous le déplacez, et ce qu'il peut vous rapporter s'il se met à donner échec.

La troisième est la plus longue à apprendre : le temps cesse d'être seulement la manière dont vous perdez et devient quelque chose que vous pouvez vous prendre l'un à l'autre. Votre adversaire peut s'en prendre à votre pendule avec des échecs, des échanges, une pièce que vous laissez en prise. Vous devez la défendre, et vous pouvez aussi attaquer la sienne.

KiriChess ajoute une deuxième question à chaque coup : qu'est-ce que cela fait aux pendules ? Parfois ces deux réponses divergent : le coup objectivement correct est un échange que vous ne pouvez pas vous permettre, ou un « mauvais » coup se révèle être le bon parce qu'il dévore le temps de votre adversaire.

C'est pourquoi les parties ne se terminent pas seulement des deux façons habituelles. Il y a toujours des mats, et il y a toujours la course finale où le drapeau de quelqu'un tombe. Il existe une troisième fin : la chute de drapeau forcée. Un plan qui ne menace peut-être aucun mat et ne gagne pas le moindre pion, mais qui vide le temps de votre adversaire jusqu'à ce que son drapeau tombe dans une position qui, sur l'échiquier, paraît parfaitement saine.

Ce qui n'a pas changé

Tout ce qui vient des échecs reste valable sauf mention contraire dans ce manuel : la marche des pièces, l'échec, le mat, le pat, le roque, en passant, la promotion, la triple répétition, la règle des cinquante coups, et la nulle quand aucun des deux camps ne peut mater. Si vous savez jouer aux échecs, vous savez déjà presque tout KiriChess. Ce manuel, c'est l'économie de temps posée par-dessus, celle qui change les décisions que vous prenez.

Les règles s'empilent dans un ordre fixe : l'économie de prise à la base, le péage de déplacement par-dessus, le jeton d'échec encore au-dessus, et une garde de répétition qui enveloppe les trois pour qu'aucune ne puisse être exploitée.

Les quatre règles de KiriChess

Trois règles déplacent les pendules : les prises, les coups et les échecs. La quatrième est la règle de protection, la répétition, qui éteint les trois autres si la position a déjà été vue, pour que vous ne puissiez pas récolter du temps gratuit en tournant en boucle.

01

Les prises sont du temps

Prendre une pièce déplace la pendule. De combien, et au profit de qui, cela dépend de l'économie du groupe. Les grosses pièces valent plus de secondes.

Steal
Le preneur gagne, la victime perd. Le temps passe de la victime au preneur ; seul un gain de matériel déplace l'écart.
Bounty
Le preneur gagne, personne ne perd. Prendre ajoute du temps ; les parties durent plus longtemps.
Burn
La victime perd, le preneur ne gagne rien. Même les échanges égaux vident les deux pendules.
Pièce priseStealBountyBurn
♟Pawn
±5s
+5s
−5s
♞Knight
±10s
+10s
−10s
♝Bishop
±10s
+10s
−10s
♜Rook
±15s
+15s
−15s
♛Queen
±25s
+25s
−25s

Valeurs affichées à l'échelle de base (C1). Les groupes classés appliquent un multiplicateur de prise par-dessus ces chiffres, voir Les 6 groupes. En passant compte comme une prise de pion ordinaire.

02

Péages sur la puissance

Chaque coup coûte du temps sur votre propre pendule, tarifé selon la pièce déplacée. Un coup de dame coûte cher ; le roi est bon marché pour que l'activité du roi en finale reste abordable.

PiècePéage par coup
♟Pawn
1s
♞Knight
2s
♝Bishop
2s
♜Rook
3s
♛Queen
4s
♚King
1s
⟲Castling (either side)
3s
Les péages ne montent jamais à l'échelle

La table de péages ci-dessus est ce que vous payez dans chaque groupe classé, quel que soit son multiplicateur de prise.

Le roque est une remise forfaitaire

Tarifé séparément, le roque déplacerait un roi (1s) et une tour (3s) pour 4s au total. À la place, c'est un forfait unique de 3s, identique des deux côtés, puisque roquer est presque toujours un bon coup.

Le zugzwang a une étiquette de prix

Aux échecs, être obligé de jouer n'est parfois douloureux que positionnellement. Dans KiriChess, vous payez en plus chaque coup forcé.

Le coup moyen coûte environ 2 secondes

Pondéré par la fréquence réelle des coups, cela fait environ 81 secondes de péage par joueur sur une partie de 40 coups. La dame et la tour réunies ne font que ~31% de tous les coups mais paient ~52% de tout le péage.

03

Le jeton d'échec

Donner échec dans une position neuve, non répétée, arrache 2 secondes au joueur qui le subit et les verse à celui qui le donne. Un échec qui est mat ne paie pas de jeton. L'échec double paie 2× : une attaque à la découverte qui donne échec avec deux pièces à la fois vole 4s à l'échelle de base. Le coup d'échec facture quand même son propre péage, donc tous les échecs ne sont pas rentables.

votre pendule = −péage + jeton, sa pendule = −2s

Échec parVariation de l'écart
Queen
±0
Rook
+1
Knight / Bishop
+2
Pawn
+3

Moins la pièce qui donne échec est chère, plus l'attaque est rentable. Comme les péages et les jetons ne montent jamais à l'échelle, cette table est vraie dans tous les groupes classés.

04

La garde de répétition

Si la position sur l'échiquier s'est déjà produite plus tôt dans la partie, le coup ne déclenche aucun effet de temps : pas de valeur de prise, pas de péage, et les échecs cessent d'arracher du temps. Sans cette garde, l'échec perpétuel récolterait la pendule adverse jusqu'à zéro sans jamais améliorer la position.

  • Une « position » suit la définition officielle des échecs : placement des pièces + camp au trait + droits de roque + disponibilité d'en passant.
  • Une fois qu'une position a été vue, elle est annulée pour le reste de la partie : impossible d'esquiver la garde en alternant deux schémas de répétition différents.
  • La triple répétition est automatique : dès qu'une position se produit pour la troisième fois, la partie est immédiatement nulle, sans action des joueurs.

Dans une partie saine, vous ne remarquerez presque jamais cette règle.

Autres événements

♟→♛La promotion est gratuite

Le coup de promotion ne paie que le péage de pion ordinaire (1s), rien de plus pour la nouvelle pièce. Le pion a déjà payé les péages de la marche, et la nouvelle dame est tarifée par la Règle 1 comme n'importe quelle autre dame.

♟×♟En passant

Traité exactement comme une prise de pion ordinaire : même économie, mêmes ±5s à l'échelle de base, mis à l'échelle par le multiplicateur de prise du groupe comme n'importe quelle autre prise.

Comment finissent les parties

Échec et matGAIN

Victoire immédiate, même si le péage du coup de mat vous aurait fait tomber le drapeau. Le péage sort quand même de votre pendule. Le mat est décidé avant le drapeau.

Le drapeau de l'adversaire tombeGAIN*

Victoire, sauf si vous n'avez qu'un roi, ou un roi et un seul fou ou cavalier. Alors c'est nulle.

Drapeau contre matériel insuffisantNULLE

Le drapeau tombe, et celui qui aurait gagné n'a qu'un roi, ou un roi et un seul fou ou cavalier. Nulle.

PatNULLE

Aucun coup légal, sans être en échec, comme aux échecs classiques. C'est quand même nulle si ce coup vous aurait fait tomber le drapeau.

Triple répétitionNULLE

Nulle, sans réclamation : la partie s'arrête dès que la troisième occurrence est atteinte. Il passe avant le drapeau, comme le mat.

Règle des cinquante coupsNULLE

Cinquante coups de chaque côté sans prise et sans coup de pion. Nulle, comme aux échecs classiques. Il passe avant le drapeau.

Matériel insuffisantNULLE

Aucun des deux camps ne peut mater. Nulle, dès que la position est morte. Il passe avant le drapeau.

Nulle par accord mutuelNULLE

Les deux joueurs sont d'accord. Nulle.

AbandonPERTE

Vous perdez.

AbandonPERTE

Vous quittez la partie et vous ne revenez pas. Vous perdez.

Vous manquez de tempsPERTE

Votre pendule atteint zéro. Vous perdez, sauf si l'adversaire n'a qu'un roi, ou un roi et un seul fou ou cavalier. Alors c'est nulle.

Steal et Burn combattent la nulle de manières différentes. En Steal, celui qui est derrière doit gagner du matériel (ou du jeton) pour récupérer du temps, ce qui force le contact. En Burn, celui qui est devant peut forcer des échanges que la pendule courte ne peut pas se permettre. Bounty est l'exception : les prises remplissent au lieu de vider. Les péages tournent toujours dans chaque groupe, donc même une partie parfaitement calme se termine à la pendule.

L'économie en profondeur

Comment les trois économies tarifent différemment les mêmes événements, et comment cela change votre façon de jouer.

Le prix de la victoire : le mat coûte de l'argent

Donner mat prend des coups, et les coups coûtent du temps. Coûts en temps approximatifs pour les mats élémentaires :

FinaleCoupsFacture
K+Q+R vs KLadder, heavy pieces
~6
~21s
K+2R vs KPure rook ladder, king never moves
~8
~24s
K+Q vs KQueen boxes, king walks
~15
~48s
K+2B vs KBishops herd, king supports
~28
~48s
K+P vs KEscort the pawn, then the queen bill
~25
~58s
K+R vs KRook boxes, king shoulders
~28
~70s
K+B+N vs KThe hardest mate in chess
~50
~88s
K+Q vs K+RQueen-heavy grind
~30
~105s

Le nombre de coups en pratique varie selon le placement des pièces et la résistance du défenseur ; les factures sont le coût en péages de ce nombre de coups au tarif de base, pas une garantie ferme.

Comme les péages ne montent jamais à l'échelle, la facture de conversion est la même dans tous les groupes classés. En jeu, cela veut dire que vous pouvez être complètement gagnant sur l'échiquier et incapable de vous offrir la victoire. Si vous atteignez R+T contre R avec moins de 70 secondes à la pendule, votre drapeau tombera en pleine conversion si votre adversaire ne se trompe pas.

  1. Budgétez votre finale avant d'y entrer. Avant de liquider vers une finale gagnante, vérifiez que votre pendule couvre la facture de conversion.
  2. Mater au milieu de partie coûte moins cher que mater en finale. Une attaque de mat nette et tranchante coûte une poignée de péages ; un broyage technique coûte une fortune.
  3. Sachez la technique, ne l'improvisez pas. Les coûts ci-dessus supposent la méthode du manuel : pousser le roi vers le bord sans un coup de perdu. Si vous ne convertissez pas efficacement, vous manquerez de temps.

Le calcul des échanges par économie

Les trois économies principales tarifent le même échange de cavaliers de façon complètement différente :

Économie (gain, perte / pt)Vous après l'échange de cavaliersLuiÉcart
Steal (5, 5)
−10 +10 = 0
0
unchanged
Bounty (5, 0)
+10
+10
both profit
Burn (0, 5)
−10
−10
both drain

Sous Burn, un échange égal vide 10 secondes chez les deux joueurs, et « puis-je seulement me permettre cet échange ? » devient une question. Sous Bounty, les échanges gonflent les deux pendules et les parties durent d'autant plus longtemps que le matériel est pris. Mais votre adversaire peut être court en temps, ce qui rend un échange égal désavantageux. Sous Steal, seuls les vrais gains de matériel comptent.

Pourquoi la dame coûte 4 et non 5

Par pure logique matérielle, la dame (qui vaut une tour + un fou) « devrait » coûter 5s par coup si la tour coûte 3 et le fou 2. Elle est remisée pour deux raisons. D'abord, les péages se paient au coup, et la dame est la pièce la plus déplacée dans la plupart des attaques : une tarification linéaire écraserait les échecs d'attaque, et une attaque de dame en dix coups à D=5 coûte 50 secondes en plus du double tarif que les sacrifices paient déjà. Ensuite, la table des échecs ci-dessus. À D=4, les échecs de dame s'autofinancent exactement. À D=5, ils seraient négatifs pour l'écart : attaquer à la dame vous ferait perdre du temps tout en donnant échec.

Les six groupes classés

Chaque groupe fixe une cadence, une économie et un multiplicateur de prise (C). Le multiplicateur ne met à l'échelle que les transferts et les brûlures de prise ; les péages et les jetons restent à la base dans tous les groupes, et la promotion est gratuite partout. La cadence décide de votre temps de réflexion ; le multiplicateur décide de la force de frappe de la guerre matérielle.

GroupeTempsMultiplicateurÉconomie
Winder
1+0
C1
BOUNTY
Ratchet
4+0
C1
BURN
Fulcrum
5+0
C2
STEAL
Anchor
6+0
C1
STEAL
Mainspring
15+0
C2
BURN
Eclipse
15+0
C4
STEAL

Les configurations personnalisées sont toujours disponibles pour les parties non classées.

Winder

1+0 - Bounty - C1

Les prises paient les deux joueurs et personne n'y perd de temps. Vous démarrez avec peu de temps, mais votre temps augmente, laisser une pièce en prise se survit, et le jeu passif n'est pas puni par l'économie. Une bonne rampe d'accès, même si toutes ses habitudes ne se transposent pas aux autres groupes.

Deux joueurs friands de prises peuvent étirer une partie « de 1 minutes » jusqu'à environ 1.8 minutes réelles.

Récompense : L'activité, la chasse aux prises, le harcèlement du roi.Punit : Rien : il pardonne tout le reste.

Ratchet

4+0 - Burn - C1

La version la plus claire de l'économie Burn. Personne ne gagne de temps sur les prises ; chaque point de matériel qui meurt retire 5 secondes à la pendule de son propriétaire. Les échanges égaux sont neutres pour l'écart mais vident les deux joueurs : un échange complet de dames coûte 25 secondes à chaque camp, donc le temps total sur l'échiquier ne fait que baisser.

Celui qui a le plus de temps peut s'offrir une guerre d'usure ; celui qui est derrière affronte le dilemme Burn à chaque prise : puis-je seulement me permettre l'échange ? Comme les péages restent à la base, la pendule de 4 minutes de Ratchet concentre toute la pression sur les échanges.

Récompense : Choisir ses échanges en pensant à la pendule, savoir quand ne pas résoudre la tension.Punit : La reprise réflexe.

Fulcrum

5+0 - Steal - C2

Fulcrum se joue exactement comme Anchor jusqu'à la première prise. Péages et jetons sont identiques, donc le rythme du jeu tranquille est indiscernable. Mais ce mode a une économie de prise C2 : un fou en prise, c'est 40 secondes d'écart, une dame perdue 100, dans une partie de 5 minutes.

Fulcrum est le groupe le plus déterministe : la guerre matérielle décide davantage, et le harcèlement sauve moins.

Récompense : Le calcul profond avant le contact.Punit : L'optimisme.

Anchor

6+0 - Steal - C1

La partie de référence, et le groupe autour duquel toute l'économie a été réglée. Le matériel se convertit directement en temps au tarif de base ; les échanges égaux sont neutres pour l'écart, donc seuls les vrais gains de matériel déplacent la guerre.

La table des échecs et la facture de conversion décrivent Anchor exactement telles qu'elles sont écrites, et tous les autres groupes classés aussi, parce que les péages et les jetons restent à la base. La table des prises est la table C1, le multiplicateur de Anchor. Les autres groupes changent la pendule et au moins un bouton de plus. Mainspring change la pendule, l'économie et le multiplicateur.

Récompense : Penser aux deux échiquiers à la fois.Punit : Laisser des pièces en prise, promener la dame sans but, entrer en finale sans budget.

Mainspring

15+0 - Burn - C2

Mainspring se joue avec une pendule de 15 minutes et des péages de base, donc l'ouverture est lente et vous avez le temps de réfléchir. Mais ce mode a une économie Burn C2 : personne ne gagne de temps sur les prises, chaque point de matériel qui meurt retire 10 secondes à la pendule de son propriétaire, et un échange de dames coûte 50 secondes à chaque camp que ni l'un ni l'autre ne récupère.

Celui qui a plus de temps peut se permettre d'échanger ; celui qui est derrière doit laisser la tension. Dès que les pièces commencent à sortir, les deux pendules ne font que descendre.

Récompense : Se construire une avance à la pendule avant d'échanger, laisser la tension quand on est derrière.Punit : Ouvrir une position dans laquelle vous ne pouvez pas vous permettre de reprendre.

Eclipse

15+0 - Steal - C4

Eclipse se joue avec une pendule de 15 minutes et des péages de base, vous disposez donc d'environ 20 secondes pour réfléchir à chaque coup tranquille. Mais ce mode a une économie de prise C4 : un pion déplace l'écart de 40 secondes, une tour de 120, une dame de 200, soit 22% d'une pendule de départ.

Les échecs paient toujours 2s, donc le harcèlement du roi ne bouge presque pas un écart de cette taille. Un déficit matériel y est quasiment définitif.

Récompense : Calculer les prises avant qu'elles n'arrivent, garder ses pièces défendues.Punit : Laisser une pièce en prise en comptant sur les échecs pour la rembourser.

Rythme et durée : la sensation de chaque groupe

Le budget de réflexion

Le chiffre de pendule affiché sur l'étiquette du groupe n'est pas votre temps de réflexion. Les péages le vident, Burn le vide davantage, Bounty le remplit. Retranchez l'économie du groupe, divisez par une partie typique (~40 coups par joueur) et vous obtenez le budget de réflexion réel de chaque groupe ; voici comment je le calcule aujourd'hui :

GroupeGroupe / joueurPonction de l'économieRéflexion / coupImpression
Winder
60s
~81s tolls − ~75s bounty
~1.4s
1m bullet
Ratchet
240s
~81s tolls + ~75s burn
~2.1s
2m bullet
Fulcrum
300s
~81s tolls
~5.5s
3m blitz
Anchor
360s
~81s tolls
~7s
5m blitz
Mainspring
900s
~81s tolls + ~150s burn
~16.7s
10m rapid
Eclipse
900s
~81s tolls
~20.5s
15m rapid
  • La colonne du péage est une constante (~81s par joueur), parce que les péages ne montent jamais à l'échelle ; la seule ponction variable est Burn.
  • L'échelle est monotone : 1.4 → 2.1 → 5.5 → 7 → 16.7 → 20.5 secondes par coup. Le temps de réflexion monte avec la cadence.
  • Les moyennes cachent la divergence dans les groupes Steal à multiplicateur élevé : Fulcrum's "5.5s" and Eclipse's "20.5s" décrivent la partie, pas chaque joueur. Dès que le matériel tombe de façon inégale, le gagnant a plus de temps de réflexion que le perdant.
  • Les ponctions de Burn sont des estimations de comportement typique ; les bons joueurs de Burn échangent moins parce qu'échanger leur coûte, donc les vrais budgets de Ratchet et Mainspring dérivent légèrement au-dessus de la table.

Durée réelle des parties

La durée réelle d'une partie dépend du temps total présent dans le système et du niveau de jeu : les débutants jouent en général des parties plus courtes (~25–35 coups) avec un flux de matériel plus important et utilisent rarement tout leur temps ; les joueurs avancés (~40–50 coups) poussent les parties vers le drapeau ou vers une conversion payée.

GroupeMaximum nominalPlafond effectifDébutantIntermédiaireAvancé
Winder
1 min
~1.8 min
1–1.5 min
1–2 min
1–2.5 min
Ratchet
4 min
~2.8 min
1–2 min
1.5–2.5 min
2–2.8 min
Fulcrum
5 min
~7.3 min
2–3 min
3–5 min
4–7 min
Anchor
6 min
~9.3 min
4–7 min
6–9 min
8–10 min
Mainspring
15 min
~22 min
9–13 min
13–17 min
16–21 min
Eclipse
15 min
~27 min
10–15 min
14–20 min
18–26 min
  • Steal est à somme nulle, donc les multiplicateurs ne raccourcissent pas la pendule du système. Fulcrum et Anchor ont des plafonds différents parce que leurs cadences diffèrent. Ce que C2 change, c'est le caractère décisif : une seule bévue produit un écart irrattrapable et un drapeau rapide.
  • Ratchet tourne bien en dessous du temps de son étiquette. Mainspring le dépasse : les joueurs avancés qui gardent le matériel peuvent l'étirer jusqu'à près de vingt minutes réelles. L'écart débutant–avancé est le plus large en Burn, parce que les débutants échangent sans retenue et effondrent les deux pendules tôt.
  • Winder est le seul groupe où mieux jouer allonge les parties : les joueurs forts qui récoltent du bounty dépassent le plafond nominal.
  • Eclipse n'a presque aucune ponction du système, donc le plafond est proche de la demi-heure complète, même si en pratique une seule variation C4 tranche l'affaire bien avant que les pendules ne s'épuisent.

Notes de conception

Pourquoi la mise à l'échelle des prises seules (changement de deuxième édition)

La première édition mettait toute l'économie à l'échelle (F-mode : prises, péages et jetons tous multipliés) dans les groupes longs. Les tests de jeu ont révélé un défaut : le multiplicateur de péage taxe silencieusement le temps de réflexion. Un groupe F2 ne doublait pas seulement l'enjeu, il doublait aussi le coût en péage de chaque coup, vidant des minutes de temps pur du système. Le Fulcrum de la première édition, présenté comme le groupe du calcul soigneux, laissait en réalité moins de temps de réflexion par coup que Anchor ; le Eclipse de la première édition détruisait plus de cinq minutes de son propre groupe en péages et tarifait un mat élémentaire à la tour à quatre minutes et demie, si bien que les joueurs gagnants perdaient couramment au temps en pleine conversion.

La mise à l'échelle des prises seules (C-mode) sépare les deux boutons : la cadence fixe votre temps de réflexion ; le multiplicateur de prise fixe la force de frappe de la guerre matérielle. Deux propriétés en découlent : la table de rentabilité des échecs est universelle (péages et jetons à la base partout, donc « échec de pion = +3, échec de dame = autofinancé » est vrai dans toute partie classée), et la facture de conversion est universelle (R+D ≈ 48s, R+T ≈ 70s, dans tous les groupes).

F-mode existe toujours comme option de partie personnalisée pour ceux qui veulent aussi les péages et les jetons mis à l'échelle.

Pourquoi la promotion est gratuite (changement de deuxième édition)

La première édition facturait la valeur en temps × 2 pour la pièce promue. Elle a été supprimée parce que le pion paie déjà son chemin jusqu'à la huitième rangée en péages de marche, et que la nouvelle dame est instantanément tarifée par la Règle 1. Un droit à la ligne d'arrivée taxait le même exploit une troisième fois, et dans les finales à pendule basse il punissait le joueur d'avoir gagné. La supprimer réduit aussi la liste des événements tarifés à exactement trois choses : les coups, les prises, les échecs. Le droit survit comme bouton de partie personnalisée pour ceux à qui manque la promotion en cavalier faute de mieux.

Boutons ouverts (compromis connus, surveillés en test)

Les groupes lents ont une faible pression de péage. Avec des péages fixés à la base, le coût en péage de Eclipse est ~9% du groupe (contre ~36% sous l'ancien F4). Le zugzwang-avec-étiquette-de-prix n'est qu'un thème ténu dans les groupes lents. Si les joueurs des groupes lents se mettent à faire du va-et-vient gratuit, un réglage hybride (péages ×2, prises ×4) est la sortie de secours.
La mise à l'échelle du jeton est délibérément désactivée, pour l'instant. Comme les jetons ne montent pas à l'échelle, les groupes à multiplicateur élevé ont des économies de retour proportionnellement plus faibles, ce qui les rend plus déterministes. Si Fulcrum finit par donner l'impression d'être simplement « Anchor mais prudent », mettre le jeton à l'échelle du multiplicateur de prise (échecs à 4s en C2) restaurerait une capacité de retour proportionnelle à l'enjeu. Ce bouton reste disponible.
C4 concentre la variance dans des coups isolés. Une variation de dame de 200 secondes dans Eclipse peut être strictement irrattrapable d'une manière que l'ancienne ponction répartie n'a jamais permise. C'est le réglage le plus susceptible de provoquer des abandons de rage, et le premier à adoucir (C3) si cela arrive.

Rien de tout cela n'est figé. Chaque bouton ci-dessus est exposé dans les parties personnalisées : d'autres valeurs de pièces, d'autres péages, F-mode, d'autres personnalités de prise. Donc si vous en jouez un et qu'il sonne faux, ou si vous essayez une configuration personnalisée qui corrige quelque chose, c'est le genre de retour attendu.

Glossaire

Écart de pendule
Votre temps moins celui de votre adversaire.
Chute du drapeau
Votre pendule atteint zéro. Vous perdez, sauf si l'adversaire n'a qu'un roi, ou un roi et un seul fou ou cavalier.
Péage
Le tarif par coup pour déplacer une pièce (Règle 2). Ne monte jamais à l'échelle.
Jeton
Le paiement de 2 secondes pour un échec (Règle 3). Ne monte jamais à l'échelle.
Steal / Burn / Bounty
Les trois personnalités de l'économie de prise (Règle 1).
La Garde
La règle de répétition (Règle 4) qui empêche de récolter du temps.
Multiplicateur de prise (C-n)
Le bouton du groupe qui met à l'échelle les transferts et les brûlures de prise.
F-mode
Mise à l'échelle complète de l'économie (prises, péages et jetons tous multipliés). Parties personnalisées uniquement.
Budget de réflexion
Le temps de réflexion réel par coup d'un groupe après la ponction de l'économie : (groupe − péages ± économie) ÷ coups.
Échec autofinancé
Un échec de dame dont l'écart reste à zéro. Son péage est plus élevé que le jeton, et le joueur en échec perd le jeton, donc les deux pendules descendent ensemble. Vrai dans tous les groupes.
Facture de conversion
Le total des péages nécessaires pour mater depuis une position gagnante. ~48s pour R+D, ~70s pour R+T, dans tous les groupes.
Capital mort
Une position répétée ; ses échecs et ses prises ne paient plus.

Licence

Ce texte de règles est publié sous licence Creative Commons Attribution 4.0. Vous êtes libre de le partager et de l'adapter, y compris commercialement, à condition d'en créditer l'auteur. « KiriChess » de Michiel Gekiere, sous licence CC BY 4.0. Voir la licence complète.