Xadrez, mas o tempo é um recurso.

Como isso muda o seu jeito de jogar

A primeira coisa que muda é que nenhum lance é mais de graça. Todo lance custa tempo, então todo lance vem com uma pergunta: isso vale x segundos?

A segunda é que uma peça deixa de ter um preço só. Um cavalo vale 3 pontos no xadrez e esse número não se mexe a partida inteira. Aqui o mesmo cavalo tem mais três preços: o que o seu adversário leva se capturá-lo, o que ele custa cada vez que você o move, e o que ele pode render se começar a dar xeque.

A terceira é a que mais demora a aprender: o tempo deixa de ser só o jeito como você perde e passa a ser algo que vocês podem tirar um do outro. Seu adversário pode ir atrás do seu relógio com xeques, com trocas, com uma peça que você deixa pendurada. Você precisa defendê-lo, e também pode atacar o dele.

O KiriChess acrescenta uma segunda pergunta a cada lance: o que isso faz com os relógios? Às vezes essas duas respostas discordam: o lance objetivamente correto é uma troca que você não pode bancar, ou um lance «ruim» acaba sendo o certo porque devora o tempo do adversário.

Por isso as partidas aqui não terminam só das duas maneiras de sempre. Ainda há mates, e ainda há a correria final em que a bandeira de alguém cai. Há um terceiro final: a queda de bandeira forçada. Um plano que talvez não ameace mate nem ganhe um único peão, mas que drena o tempo do adversário até a bandeira dele cair numa posição que, no tabuleiro, parece perfeitamente saudável.

O que não mudou

Tudo do xadrez continua valendo, a não ser que este manual diga o contrário: como as peças andam, o xeque, o xeque-mate, o afogamento, o roque, en passant, a promoção, a repetição tripla, a regra dos cinquenta lances, e o empate quando nenhum dos dois pode dar mate. Se você sabe jogar xadrez, já sabe quase todo o KiriChess. Este manual é a economia de tempo sobreposta a isso, e é ela que muda as decisões que você toma.

As regras se empilham numa ordem fixa: a economia de captura na base, o pedágio de movimento por cima, a ficha de xeque acima disso, e uma guarda de repetição envolvendo as três para que nenhuma possa ser explorada.

As quatro regras do KiriChess

Três regras movem os relógios: as capturas, os lances e os xeques. A quarta é a regra de proteção, a repetição, que desliga as outras três se a posição já apareceu antes, para que você não possa colher tempo de graça andando em círculos.

01

Capturas são tempo

Capturar uma peça move o relógio. Quanto, e a favor de quem, depende da economia do grupo. Peças grandes valem mais segundos.

Steal
Quem captura ganha, a vítima perde. O tempo passa da vítima para quem captura; só ganhar material move a brecha.
Bounty
Quem captura ganha e ninguém perde. Capturar adiciona tempo; as partidas duram mais.
Burn
A vítima perde e quem captura não ganha nada. Até trocas iguais drenam os dois relógios.
Peça capturadaStealBountyBurn
♟Pawn
±5s
+5s
−5s
♞Knight
±10s
+10s
−10s
♝Bishop
±10s
+10s
−10s
♜Rook
±15s
+15s
−15s
♛Queen
±25s
+25s
−25s

Valores mostrados na escala base (C1). Os grupos ranqueados aplicam um multiplicador de captura por cima desses números, veja Os 6 grupos. En passant conta como uma captura de peão normal.

02

Pedágios sobre o poder

Todo lance custa tempo do seu próprio relógio, com preço definido pela peça que você move. Um lance de dama é caro; o rei é barato para que a atividade do rei no final continue acessível.

PeçaPedágio por lance
♟Pawn
1s
♞Knight
2s
♝Bishop
2s
♜Rook
3s
♛Queen
4s
♚King
1s
⟲Castling (either side)
3s
Os pedágios nunca escalam

A tabela de pedágios acima é o que você paga em todo grupo ranqueado, seja qual for o multiplicador de captura.

O roque é um desconto fixo

Cobrado separadamente, o roque moveria um rei (1s) e uma torre (3s) por 4s no total. Em vez disso é uma taxa fixa única de 3s, igual para os dois lados, já que rocar é quase sempre um bom lance.

O zugzwang tem etiqueta de preço

No xadrez, ser obrigado a jogar às vezes só dói posicionalmente. No KiriChess você ainda paga por cada lance forçado.

O lance médio custa cerca de 2 segundos

Ponderado pela frequência real dos lances, isso dá cerca de 81 segundos de pedágio por jogador numa partida de 40 lances. Dama e torre juntas fazem só ~31% de todos os lances, mas pagam ~52% de todo o pedágio.

03

A ficha de xeque

Dar xeque numa posição nova, não repetida, arranca 2 segundos do jogador que o recebe e passa para quem o dá. Um xeque que é mate não paga ficha. O xeque duplo paga 2×: um ataque descoberto que dá xeque com duas peças ao mesmo tempo rouba 4s na base. O lance de xeque ainda cobra o próprio pedágio, então nem todo xeque dá lucro.

seu relógio = −pedágio + ficha, o relógio dele = −2s

Xeque porOscilação da brecha
Queen
±0
Rook
+1
Knight / Bishop
+2
Pawn
+3

Quanto mais barata a peça que dá o xeque, mais rentável o ataque. Como pedágios e fichas nunca escalam, esta tabela vale em todo grupo ranqueado.

04

A guarda de repetição

Se a posição no tabuleiro já ocorreu antes na partida, o lance não dispara nenhum efeito de tempo: sem valor de captura, sem pedágio, e os xeques param de arrancar tempo. Sem essa guarda, o xeque perpétuo colheria o relógio do adversário até zero sem nunca melhorar a posição.

  • Uma «posição» segue a definição oficial do xadrez: colocação das peças + lado que joga + direitos de roque + disponibilidade de en passant.
  • Depois que uma posição foi vista, ela fica anulada pelo resto da partida: não dá para escapar da guarda alternando entre dois padrões de repetição diferentes.
  • A repetição tripla é automática: no instante em que uma posição ocorre pela terceira vez, a partida é empatada imediatamente, sem nenhuma ação dos jogadores.

Numa partida saudável você raramente vai notar esta regra.

Outros eventos

♟→♛A promoção é grátis

O lance de promoção paga só o pedágio normal do peão (1s), nada a mais pela peça nova. O peão já pagou os pedágios da marcha, e a dama nova é precificada pela Regra 1 como qualquer outra dama.

♟×♟En passant

Tratado exatamente como uma captura de peão normal: mesma economia, mesmos ±5s na base, escalados pelo multiplicador de captura do grupo como qualquer outra captura.

Como as partidas terminam

Xeque-mateVITÓRIA

Vitória imediata, mesmo que o pedágio do lance de mate fosse derrubar a sua bandeira. O pedágio ainda sai do seu relógio. O mate é decidido antes da bandeira.

A bandeira do adversário caiVITÓRIA*

Vitória, a menos que você tenha só um rei, ou um rei e um único bispo ou cavalo. Aí é empate.

Bandeira contra material insuficienteEMPATE

A bandeira cai, e quem teria ganhado tem só um rei, ou um rei e um único bispo ou cavalo. Empate.

AfogamentoEMPATE

Sem lance legal e sem estar em xeque, igual ao xadrez clássico. Continua empate se esse lance fosse derrubar a sua bandeira.

Repetição triplaEMPATE

Empate, sem precisar reclamar, a partida termina no instante em que a terceira ocorrência é atingida. Ele passa na frente da bandeira, do mesmo jeito que o mate.

Regra dos cinquenta lancesEMPATE

Cinquenta lances de cada lado sem captura e sem lance de peão. Empate, igual ao xadrez clássico. Ele passa na frente da bandeira.

Material insuficienteEMPATE

Nenhum dos dois pode dar mate. Empate, no momento em que a posição fica morta. Ele passa na frente da bandeira.

Empate por acordoEMPATE

Os dois jogadores concordam. Empate.

DesistênciaDERROTA

Você perde.

AbandonoDERROTA

Você sai da partida e não volta. Você perde.

Você fica sem tempoDERROTA

Seu relógio chega a zero. Você perde, a menos que o adversário tenha só um rei, ou um rei e um único bispo ou cavalo. Aí é empate.

Steal e Burn combatem o empate de maneiras diferentes. No Steal, quem está atrás precisa ganhar material (ou ficha) para recuperar tempo, o que força o contato. No Burn, quem está à frente pode forçar trocas que o relógio curto não banca. Bounty é a exceção: as capturas repõem em vez de drenar. Os pedágios continuam correndo em todo grupo, então até uma partida totalmente tranquila termina no relógio.

A economia a fundo

Como as três economias precificam os mesmos eventos de forma diferente, e como isso muda o seu jeito de jogar.

O preço da vitória: o mate custa dinheiro

Dar xeque-mate leva lances, e lances custam tempo. Custos de tempo aproximados para os mates básicos:

FinalLancesConta
K+Q+R vs KLadder, heavy pieces
~6
~21s
K+2R vs KPure rook ladder, king never moves
~8
~24s
K+Q vs KQueen boxes, king walks
~15
~48s
K+2B vs KBishops herd, king supports
~28
~48s
K+P vs KEscort the pawn, then the queen bill
~25
~58s
K+R vs KRook boxes, king shoulders
~28
~70s
K+B+N vs KThe hardest mate in chess
~50
~88s
K+Q vs K+RQueen-heavy grind
~30
~105s

O número de lances na prática varia com a colocação das peças e a resistência do defensor; as contas são o custo em pedágios desse número de lances na tarifa base, não uma garantia firme.

Como os pedágios nunca escalam, a conta de conversão é a mesma em todo grupo ranqueado. Jogando, isso significa que você pode estar completamente ganhando no tabuleiro e não poder bancar a vitória. Se você chegar a R+T contra R com menos de 70 segundos no relógio, sua bandeira cai no meio da conversão se o adversário não escorregar.

  1. Faça as contas do final antes de entrar nele. Antes de liquidar para um final ganho, verifique se o seu relógio cobre a conta de conversão.
  2. Matar no meio-jogo é mais barato do que matar no final. Um ataque de mate afiado e limpo custa um punhado de pedágios; uma tortura técnica custa uma fortuna.
  3. Saiba a técnica, não improvise. Os custos acima supõem o método do manual: empurrar o rei até a borda sem desperdiçar lances. Quem não converte com eficiência fica sem tempo.

A conta das trocas em cada economia

As três economias principais precificam a mesma troca de cavalos de forma completamente diferente:

Economia (ganho, perda / pt)Você depois de trocar cavalosEleBrecha
Steal (5, 5)
−10 +10 = 0
0
unchanged
Bounty (5, 0)
+10
+10
both profit
Burn (0, 5)
−10
−10
both drain

No Burn, uma troca igual drena 10 segundos dos dois jogadores, e «será que eu posso bancar essa troca?» vira uma pergunta. No Bounty, as trocas inflam os dois relógios e as partidas duram mais quanto mais material é capturado. Mas o seu adversário pode estar com pouco tempo, o que torna uma troca igual desvantajosa. No Steal, só ganhos reais de material contam.

Por que a dama custa 4 e não 5

Pela lógica pura do material, a dama (que vale uma torre + um bispo) «deveria» custar 5s por lance se a torre custa 3 e o bispo 2. Ela tem desconto por dois motivos. Primeiro, os pedágios são pagos por lance, e a dama é a peça mais movida na maioria dos ataques: um preço linear sufocaria o xadrez de ataque; um ataque de dama de dez lances a D=5 custa 50 segundos além do preço em dobro que os sacrifícios já pagam. Segundo, a tabela de xeques acima. Com D=4, os xeques de dama se autofinanciam exatamente. Com D=5 eles seriam negativos para a brecha: atacar com a dama faria você perder tempo mesmo dando xeques.

Os six grupos ranqueados

Cada grupo fixa um controle de tempo, uma economia e um multiplicador de captura (C). O multiplicador escala só as transferências e queimas de captura; pedágios e fichas ficam na base em todo grupo, e a promoção é grátis em todo lugar. O controle de tempo decide quanto você pode pensar; o multiplicador decide com que força a guerra de material bate.

GrupoTempoMultiplicadorEconomia
Winder
1+0
C1
BOUNTY
Ratchet
4+0
C1
BURN
Fulcrum
5+0
C2
STEAL
Anchor
6+0
C1
STEAL
Mainspring
15+0
C2
BURN
Eclipse
15+0
C4
STEAL

Configurações personalizadas estão sempre disponíveis para partidas não ranqueadas.

Winder

1+0 - Bounty - C1

As capturas pagam os dois jogadores e ninguém perde tempo com elas. Você começa com pouco tempo, mas o seu tempo cresce, dar uma peça de graça é sobrevivível, e o jogo passivo não é punido pela economia. Uma boa porta de entrada, ainda que nem todos os hábitos dele se transfiram para os outros grupos.

Dois jogadores com sede de capturas podem esticar uma partida «de 1 minutos» até uns 1.8 minutos reais.

Premia: Atividade, caça a capturas, assédio ao rei.Pune: Nada: ele perdoa todo o resto.

Ratchet

4+0 - Burn - C1

A versão mais clara da economia Burn. Ninguém ganha tempo com capturas; cada ponto de material que morre tira 5 segundos do relógio do dono. Trocas iguais são neutras para a brecha, mas drenam os dois jogadores: uma troca completa de damas custa 25 segundos a cada lado, então o tempo total no tabuleiro só cai.

Quem tem mais tempo pode bancar uma guerra de desgaste; quem está atrás enfrenta o dilema Burn a cada captura: será que eu posso bancar a troca? Como os pedágios ficam na base, o relógio de 4 minutos de Ratchet concentra toda a pressão nas trocas.

Premia: Escolher trocas de olho no relógio, saber quando não resolver a tensão.Pune: Recapturar por reflexo.

Fulcrum

5+0 - Steal - C2

Fulcrum se joga exatamente como Anchor até a primeira captura. Pedágios e fichas são idênticos, então o ritmo do jogo tranquilo é indistinguível. Mas este modo tem uma economia de captura C2: um bispo pendurado são 40 segundos de brecha, uma dama perdida são 100, numa partida de 5 minutos.

Fulcrum é o grupo mais determinístico: a guerra de material decide mais, e o assédio salva menos.

Premia: Cálculo profundo antes do contato.Pune: Otimismo.

Anchor

6+0 - Steal - C1

A partida de referência, e o grupo em torno do qual toda a economia foi calibrada. O material se converte direto em tempo na tarifa base; trocas iguais são neutras para a brecha, então só ganhos reais de material movem a guerra.

A tabela de xeques e a conta de conversão descrevem Anchor exatamente como estão escritas, e todos os outros grupos ranqueados também, porque pedágios e fichas ficam na base. A tabela de capturas é a tabela C1, o multiplicador de Anchor. Os outros grupos mudam o relógio e pelo menos mais um botão. Mainspring muda o relógio, a economia e o multiplicador.

Premia: Pensar nos dois tabuleiros ao mesmo tempo.Pune: Pendurar peças, jogo de dama sem rumo, finais sem orçamento.

Mainspring

15+0 - Burn - C2

Mainspring se joga com um relógio de 15 minutos e pedágios base, então a abertura é lenta e você tem tempo para pensar. Mas este modo tem uma economia Burn C2: ninguém ganha tempo com capturas, cada ponto de material que morre tira 10 segundos do relógio do dono, e uma troca de damas custa 50 segundos a cada lado que nenhum dos dois recupera.

Quem tem mais tempo pode bancar a troca; quem está atrás precisa deixar a tensão de pé. Depois que as peças começam a sair, os dois relógios só descem.

Premia: Construir vantagem de relógio antes de trocar, deixar a tensão quando se está atrás.Pune: Abrir uma posição em que você não pode bancar a recaptura.

Eclipse

15+0 - Steal - C4

Eclipse se joga com um relógio de 15 minutos e pedágios base, então você tem cerca de 20 segundos para pensar em cada lance tranquilo. Mas este modo tem uma economia de captura C4: um peão move a brecha 40 segundos, uma torre 120, uma dama 200, o que é 22% de um relógio inicial.

Os xeques ainda pagam 2s, então o assédio ao rei quase não mexe numa brecha desse tamanho. Uma desvantagem de material aqui é quase definitiva.

Premia: Calcular as capturas antes que aconteçam, manter as peças defendidas.Pune: Pendurar uma peça esperando que os xeques a paguem de volta.

Ritmo e duração: como cada grupo parece

O orçamento de reflexão

O número de relógio no rótulo do grupo não é o seu tempo de pensar. Os pedágios drenam, o Burn drena mais, o Bounty repõe. Subtraia a economia do grupo e divida por uma partida típica (~40 lances por jogador) e você tem o orçamento de reflexão real de cada grupo; é assim que eu calculo hoje:

GrupoGrupo / jogadorDreno da economiaReflexão / lanceParece
Winder
60s
~81s tolls − ~75s bounty
~1.4s
1m bullet
Ratchet
240s
~81s tolls + ~75s burn
~2.1s
2m bullet
Fulcrum
300s
~81s tolls
~5.5s
3m blitz
Anchor
360s
~81s tolls
~7s
5m blitz
Mainspring
900s
~81s tolls + ~150s burn
~16.7s
10m rapid
Eclipse
900s
~81s tolls
~20.5s
15m rapid
  • A coluna do pedágio é uma constante (~81s por jogador), porque os pedágios nunca escalam; o único dreno variável é o Burn.
  • A escada é monótona: 1.4 → 2.1 → 5.5 → 7 → 16.7 → 20.5 segundos por lance. O tempo de reflexão sobe com o controle de tempo.
  • As médias escondem a divergência nos grupos Steal de multiplicador alto: Fulcrum's "5.5s" and Eclipse's "20.5s" descrevem a partida, não cada jogador. Quando o material cai de forma desigual, quem está ganhando tem mais tempo de reflexão do que quem está perdendo.
  • Os drenos do Burn são estimativas de comportamento típico; bons jogadores de Burn trocam menos porque trocar custa a eles, então os orçamentos reais de Ratchet e Mainspring ficam um pouco acima da tabela.

Duração real das partidas

Quanto uma partida dura de fato depende do tempo total no sistema e do nível de jogo: iniciantes costumam jogar partidas mais curtas (~25–35 lances) com mais fluxo de material e raramente usam todo o tempo; jogadores avançados (~40–50 lances) empurram as partidas para a bandeira ou para uma conversão paga.

GrupoMáximo nominalTeto efetivoInicianteIntermediárioAvançado
Winder
1 min
~1.8 min
1–1.5 min
1–2 min
1–2.5 min
Ratchet
4 min
~2.8 min
1–2 min
1.5–2.5 min
2–2.8 min
Fulcrum
5 min
~7.3 min
2–3 min
3–5 min
4–7 min
Anchor
6 min
~9.3 min
4–7 min
6–9 min
8–10 min
Mainspring
15 min
~22 min
9–13 min
13–17 min
16–21 min
Eclipse
15 min
~27 min
10–15 min
14–20 min
18–26 min
  • Steal é soma zero, então os multiplicadores não encurtam o relógio do sistema. Fulcrum e Anchor têm tetos diferentes porque os relógios são diferentes. O que o C2 muda é o quanto tudo é decisivo: um único erro produz uma brecha irrecuperável e uma bandeira rápida.
  • Ratchet roda bem abaixo do tempo do rótulo. Mainspring passa dele: avançados que guardam material conseguem esticá-lo para perto de vinte minutos reais. A distância entre iniciante e avançado é maior no Burn, porque iniciantes trocam sem freio e derrubam os dois relógios cedo.
  • Winder é o único grupo em que jogar melhor faz partidas mais longas: jogadores fortes colhendo bounty passam do teto nominal.
  • Eclipse quase não tem dreno de sistema, então o teto é quase a meia hora inteira, embora na prática uma única oscilação C4 costume decidir tudo bem antes de os relógios acabarem.

Notas de projeto

Por que a escala só nas capturas (mudança da segunda edição)

A primeira edição escalava a economia inteira (F-mode: capturas, pedágios e fichas, tudo multiplicado) nos grupos longos. Os testes de jogo expuseram uma falha: o multiplicador de pedágio taxa em silêncio o tempo de reflexão. Um grupo F2 não só dobrava o que estava em jogo, também dobrava o custo em pedágio de cada lance, drenando minutos de tempo puro do sistema. O Fulcrum da primeira edição, apresentado como o grupo do cálculo cuidadoso, deixava na verdade menos tempo de reflexão por lance do que Anchor; o Eclipse da primeira edição destruía mais de cinco minutos do próprio grupo em pedágios e cobrava quatro minutos e meio por um mate básico de torre, então jogadores ganhando ficavam sem tempo no meio da conversão com toda a naturalidade.

A escala só nas capturas (C-mode) separa os dois botões: o controle de tempo define quanto você pensa; o multiplicador de captura define com que força a guerra de material bate. Duas propriedades vêm junto: a tabela de rentabilidade dos xeques é universal (pedágios e fichas na base em todo lugar significa que «xeque de peão = +3, xeque de dama = autofinanciado» vale em toda partida ranqueada), e a conta de conversão é universal (R+D ≈ 48s, R+T ≈ 70s, em todo grupo).

O F-mode continua existindo como opção de partida personalizada para quem quiser pedágios e fichas escalados também.

Por que a promoção é grátis (mudança da segunda edição)

A primeira edição cobrava valor em tempo × 2 pela peça promovida. Foi removido porque o peão já paga o caminho até a oitava fileira em pedágios de marcha, e a dama nova é precificada na hora pela Regra 1. Uma taxa na linha de chegada taxava a mesma conquista uma terceira vez, e em finais com pouco relógio punia o jogador por estar ganhando. Remover isso também reduz a lista de eventos com preço a exatamente três coisas: lances, capturas, xeques. A taxa sobrevive como botão de partida personalizada para quem sente falta de promover a cavalo porque era só o que dava para pagar.

Botões em aberto (trocas conhecidas, observadas nos testes)

Grupos lentos têm pouca pressão de pedágio. Com os pedágios fixos na base, o custo em pedágio de Eclipse é ~9% do grupo (contra ~36% no antigo F4). O zugzwang-com-etiqueta-de-preço é um tema tênue nos grupos lentos. Se os jogadores de grupo lento começarem a ficar indo e voltando de graça, um ajuste híbrido (pedágios ×2, capturas ×4) é a saída de emergência.
A escala da ficha está desligada de propósito, por enquanto. Como as fichas não escalam, grupos de multiplicador alto têm economias de recuperação proporcionalmente mais fracas, o que os deixa mais determinísticos. Se Fulcrum acabar parecendo apenas «Anchor porém cuidadoso», escalar a ficha com o multiplicador de captura (xeques de 4s em C2) devolveria um poder de recuperação proporcional ao que está em jogo. Esse botão continua disponível.
O C4 concentra a variância em lances isolados. Uma oscilação de dama de 200 segundos em Eclipse pode ser estritamente irrecuperável de um jeito que o antigo dreno distribuído nunca foi. É o ajuste com mais chance de gerar abandonos de raiva, e o primeiro a ser suavizado (C3) se isso acontecer.

Nada disso está fechado. Todo botão acima está exposto nas partidas personalizadas: outros valores de peça, outros pedágios, F-mode, personalidades de captura alternativas. Então se você jogar um e ele soar errado, ou testar uma configuração personalizada que conserta algo, é exatamente esse o tipo de retorno que se procura.

Glossário

Brecha de relógio
Seu tempo menos o do adversário.
Queda de bandeira
Seu relógio chegando a zero. Você perde, a menos que o adversário tenha só um rei, ou um rei e um único bispo ou cavalo.
Pedágio
A taxa por lance para mover uma peça (Regra 2). Nunca escala.
Ficha
O pagamento de 2 segundos por dar xeque (Regra 3). Nunca escala.
Steal / Burn / Bounty
As três personalidades da economia de captura (Regra 1).
A Guarda
A regra de repetição (Regra 4) que impede colher tempo.
Multiplicador de captura (C-n)
O botão do grupo que escala as transferências e queimas de captura.
F-mode
Escala completa da economia (capturas, pedágios e fichas, tudo multiplicado). Só em partidas personalizadas.
Orçamento de reflexão
O tempo real de reflexão por lance de um grupo depois do dreno da economia: (grupo − pedágios ± economia) ÷ lances.
Xeque autofinanciado
Um xeque de dama cuja brecha fica em zero. O pedágio dela é maior que a ficha, e quem recebe o xeque perde a ficha, então os dois relógios caem juntos. Verdadeiro em todo grupo.
Conta de conversão
O total de pedágios necessários para dar mate a partir de uma posição ganha. ~48s para R+D, ~70s para R+T, em todo grupo.
Capital morto
Uma posição repetida; os xeques e as capturas dela não pagam mais.

Licença

Este texto de regras está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0. Você pode compartilhar e adaptar, inclusive comercialmente, desde que dê crédito. «KiriChess» de Michiel Gekiere, licenciado sob CC BY 4.0. Ver a licença completa.